A época dos JRpgs já passou. Muita gente hoje em dia não suporta ouvir falar em batalhas aleatórias, afinal, os RPGs de ação com protagonistas editáveis e sem personalidade estão em alta.
Mas existe algo que todos os tipos de RPGs compartilham: as batalhas finais.
Nos JRPGs, com sistemas de turnos, as batalhas finais são sempre épicas. Tudo bem que elas perdem um pouco a graça quando você já explorou todo o mundo, derrotou todos os chefes opcionais e está com um grupo no nível máximo. Mas a tensão da batalha é emocionante, principalmente quando você está num nível médio e tem que usar as suas habilidades para administrar a vida de seu grupo, enquanto procura uma forma de causar danos no inimigo.
Recentemente terminei o jogo Final Fantasy III para Nintendo DS, remake do jogo para NES, que antes era exclusivo Japão. Meu nível não era muito alto, não cheguei a fazer todas as side-quests, mas achava que poderia encarar o chefe final.
A torre final é cercada por um labirinto. E leva cerca de meia hora para atravessá-lo e chegar na região entre sua saída e a entrada da torre. Os inimigos do labirinto não são fáceis, e dentro da torre, a coisa piora, são os inimigos comuns mais difíceis de todo o jogo. E para complicar, sua caravela voadora (único lugar onde você pode dormir para restaurar a vida de seus personagens) não consegue ultrapassar os muros do labirinto. Ou seja, seguir por esse caminho, é praticamente um caminho sem volta.
Os caminhos da torre eram ainda mais complicados, pois passagens secretas ou salas totalmente escuras dificultavam o progresso. E você pode acabar ficando o tempo todo tentando economizar seus pontos de magia para não se dar mal quando for enfrentar os chefes. Como se não bastasse, entre a entrada da torre e a saída do labirinto não há como usar uma tenda para recuperar a vida dos personagens porque em Final Fantasy III NÃO EXISTEM tendas! Complicado, não?
Enfim, continuando… Cheguei ao “chefe final” e a batalha teve início. Por sorte, nas salas da torre, encontrei muitos Elixires, que restauram totalmente os pontos de vida e de magia de um personagem. Vencer o chefe foi fácil. E, seguindo a cartilha dos JRPGs, descobri que aquele vilão que eu segui o jogo inteiro, não era o vilão verdadeiro. Uma força maligna estava emergindo das trevas.
Essa força simplesmente apareceu e me derrotou com apenas um golpe no início da batalha. Mas esse não foi meu fim, os espiritos do bem surgiram na torre e trouxeram as pessoas que poderiam auxilixar o grupo de heróis. Assim, meu grupo se levantou e foi atrás do verdadeiro vilão, que havia se dirigido para uma dimensão de trevas e caos.
Lá dentro, enfrentei 4 novos chefes que tornavam o vilão invencível. E após a derrota deles, o vilão ficou vunerável. Enfim, a derredeira e verdadeira batalha final teve início. Foram cerca de 4 horas de jogo, SEM SALVAR o progresso. E o chefe que havia acabado de me derrotar uma hora atrás estava alí na minha frente.
Logo no início, ataquei com todas as forças e dos meus 4 personagens e 2 foram nocauteados sem dó. A situação estava crítica. Só de pensar em fazer tudo novamente me fez parar para planejar melhor minha estratégia. Fiz o que pude e consegui reviver meus dois companheiros e ainda restaurei a vida dos 4 no máximo. O único personagem que servia como suporte a ataque, passou somente a curar os danos do grupo. Enquanto que o restante, focou em derrotar o inimigo e recuperar os pontos de magia de seu parceiro curandeiro.
Por vezes, o chefe final, que fazia 3 ações por turno, conseguiu enfraquecer meu grupo, mas, consegui jogar pelas regras do jogo e o derrotei finalmente. Assim, pude ver o final e como os personagens salvaram aquele mundo.
Essa sensação de fazer algo maior e épico é digna dos maiores RPGs. Durante a batalha final, a tensão se soma à habilidade de saber brincar com os números. É quase como um momento berserk, você fica totalmente focado para derrotar o inimigo. E mesmo quando você descobre a melhor tática, seu adversário pode virar o jogo de alguma forma e é isso que faz com que você nunca esteja realmente na zona de conforto.
Por isso acho importante que o jogo tenha uma boa mecânica, para que seja divertido salvar o mundo. Não me importo do jogo ter turnos ou ser um RPG de ação, contanto que isso me divirta e que as batalhas finais sejam épicas. Por que no fim das contas, após passar horas jogando, a vitória naquela batalha era o meu verdadeiro objetivo desde o começo.
E você, já salvou o mundo hoje?