Os jogos clássicos do Sonic da época do Mega Drive foram realmente marcantes. Muita gente lembra deles hoje em dia com muito carinho e há muito tempo (desde 1994) esperavam por uma nova aventura que remetesse a esses títulos.
Alguns jogos como Sonic Advance (Game Boy Advance) ou Sonic Pocket Adventure (Neo Geo Pocket) conseguiram em partes recriar os jogos antigos. Enquanto isso, outros falharam, como Sonic 4 Episódios 1 e 2.
Eis que Sonic Mania foi anunciado em 2016. Resultado da união da Sega com grandes nomes da cena hacker de Sonic. Entre eles, Christian Whitehead, responsável por criar no PC uma engine que replica a jogabilidade e física dos jogos de Mega Drive; Simon Thomley, criador de hacks melhorados dos jogos clássicos; e Tee Lopes, produtor de temas originais baseados em jogos de videogame.
Sonic Mania é tudo o que um fã mais antigo de Sonic queria. Relembrar o passado, imaginar como seria uma sequência de Sonic 3 & Knuckles, ver gráficos melhorados e uma impressionante trilha sonora.
Jogar Sonic Mania é entrar numa sessão de nostalgia. São 12 fases comuns e uma fase final secreta para quem coletar todas as esmeraldas do caos. Entre elas, 8 são clássicas vindas de Sonic 1, 2, 3&Knuckles ou Sonic CD. As outras 4 (e a secreta) são novas.
Nostalgias e novidades
Mas engana-se quem acha que por ter jogado os jogos anteriores irá passar as fases antigas de primeira. Elas podem ter uma ambientação parecida e começar o primeiro ato do jeito que eram originalmente, mas basta jogar um pouco e descobrir que elas estão bem maiores, com novas rotas, novos segredos, novos inimigos.
E o segundo ato vai além, apresentado novidades e mesclando elementos de outras fases antigas dos jogos passados.
Green Hill tem uma nova área subterrânea
O objetivo é fazer o jogador ir detectando todas as referências enquanto joga. São tantos detalhes nos gimmicks, nos fundos dos cenários, nos sons e nos efeitos gráficos que não é assim tão fácil pegar tudo da primeira vez.
E quanto maior o conhecimento sobre Sonic a pessoa tiver, mais ela vai aproveitar esses easter eggs.
Sonoramente Sonic
A trilha sonora é um show à parte, sendo verdadeiramente muito inspirada.
Composta de faixas novas para as fases novas e remixes para as fases antigas, elas empolgam e encaixam bem com o jogo.
Até mesmo as músicas de menus, chefes, special stages e bonus stages seguem o estilo “noventista” existente no Mega Drive e Sega CD, mas com aquele toque “atual”.
Até considero uma trilha legal para ouvir mesmo fora do jogo. Quem sabe em breve ela não entra no Spotify, não é mesmo?
Estágios Especiais
O special stage está presente no Sonic Mania e é acessado através de anéis gigantes que estão escondidos pelas fases comuns, assim como em Sonic 3. No entanto, são mais difíceis de serem encontrados e existem em menor número.
Dentro do special stage o personagem deve alcançar o UFO (óvni) que está carregando uma esmeralda. Só que há um limite de tempo que vai zerando os anéis do jogador, e começa-se correndo bem devagar.
Assim, ele deve coletar esferas azuis para ficar mais rápido ao mesmo tempo que coleta anéis para ganhar mais tempo e conseguir completar seu objetivo.
A velocidade Mach 3 é a mais rápida, cuidado para não cair fora da pista
Muitos obstáculos e buracos aparecem para atrapalhar, e como o personagem nunca para de correr, esses special stages acabam sendo bem desafiadores, principalmente o penúltimo.
Se você reparar bem, os elementos desse special stage remetem ao que vimos nos jogos anteriores ao mesmo tempo que consegue ter uma jogabilidade nova e criativa.
No Way! Blue Spheres!
Se o jogador tiver 25 anéis ou mais e ele encostar num poste de checkpoint, irá abrir o portal para os bonus stages, que eram os special stages do Sonic 3. Sim, aqueles das esferas azuis no globo quadriculado.
Fases que irão testar velhos e novos fãs do Sonic
Sua jogabilidade é idêntica. Alguns layouts de fase vieram do Sonic 3 mas a maioria são novos, apresentando um novo nível de desafio.
Há um modo desbloqueável fora do modo principal que permite ao jogador testar outras fases Blue Spheres com esferas que executam funções novas como, por exemplo, teleporte.
Chefes de fase
Ao final dos primeiros atos temos um sub-chefe para enfrentar e ao final das fases (segundo ato) um chefe de verdade, como em Sonic 3 & Knuckles.
Todos são bem criativos e variados. Alguns remetem a chefes antigos, outros são robôs criados pelo Dr. Eggman (Robotnik) ou então vem ele mesmo pilotando alguma engenhoca.
Alguns até dão um pouco de trabalho para vencer, como o chefe da Oil Ocean ou a batalha contra Metal Sonic em que o jogador deve petecar um inimigo, pulando nele, para acertar um alvo no centro da tela.
Já vimos um sub-chefe parecido em Mushroom Hill de Sonic 3K
Surgem nesse jogo também os Hard Boiled Heavies que inicialmente eram Egg Robôs comuns. No entanto, eles posteriormente tem suas formas modificadas e cada um ganha características, poderes e colorações próprias. Sendo praticamente os Power Rangers do Dr. Eggman.
São eles o Heavy King, Heavy Gunner, Heavy Shinobi, Heavy Magician e Heavy Rider, (sendo essas duas ultimas robôs mulheres).
Aquela referência à Dr. Robotnik Mean Bean Machine (vulgo Puyo Puyo)
Plot Maníaco
O enredo do jogo se passa logo após Sonic 3&K, no momento em que uma energia misteriosa surge na Angel Island.
Quando Sonic, Tails e Knuckles vão verificar do que se trata, encontram Eggman extraindo da ilha o Phantom Ruby, uma pedra de poderes desconhecidos que simplesmente surgiu naquele local.
O rubi tem o poder de alterar o tempo e espaço, e ele acaba teleportando todos para lugares distantes como Green Hill, Chemical Plant, Hidrocity, Metal Madness… Além disso, é ele quem modifica e dá poderes aos Hard Boiled Heavies.
Com isso, Sonic e seus amigos acabam passando por várias localidades diferentes para impedir que Eggman use o Phantom Ruby para o mal.
Um fato curioso é que os fãs mais ninjas do Sonic notaram que o efeito sonoro produzido pelo Phantom Ruby é o mesmo que o Infinite, vilão do jogo Sonic Forces, faz quando usa seus poderes no mais recente trailer divulgado.
Por se tratar de um cenário apocalíptico com cenários e lugares sendo destruídos ou embaralhados, surgiu a teoria de que Forces teria alguma ligação forte com Sonic Mania. Será?
Uma galerinha na Green Hill aprontando altas confusões
Outro fato que evidencia isso é que originalmente Sonic 4 se passava após Sonic 3 e o aparecimento do rubi pode ter alterado a ordem das coisas.
Seria possível então que, através de viagem no tempo ou pelas dimensões, Infinite tenha enviado o Phantom Ruby para a Angel Island por algum motivo?
Só saberemos em outubro, quando Sonic Forces for lançado.
Jogabilidade
A jogabilidade de Sonic Mania segue o padrão do que foi criado na trilogia clássica, seguindo a evolução de Sonic 3&K.
Há ganho de velocidade, controle do pulo, spindash, momentum, aceleração, derrapagem. Ou seja, tudo o que faltou em Sonic 4. E ninguém fica grudado em pé de lado nas rampas ou loopings (o bug mais famoso do Sonic 4).
Sonic continua utilizando os escudos elementais e agora eles são ainda mais influentes nas fases. O de fogo pode queimar obstáculos, o de raio funciona como ímã na Flying Battery grudando o Sonic no teto, etc…
Batalha cheia de nostalgia para quem jogava Sonic no Master System
Ele também ganhou o Drop Dash, que é um impulso após aterrissar de um pulo. É basicamente um Spin Dash iniciado no ar.
Knuckles e Tails não mudaram quase nada. Um continua sendo o personagem que abre passagem com os punhos, pode planar e escalar. O outro tem habilidade de voar e nadar, tornando as fases mais fáceis.
Se o jogador escolher jogar com Sonic e Tails, ele pode controlar Tails e fazê-lo carregar Sonic sem precisar tocar no segundo controle. Muita gente não sabe mas essa habilidade já existia nos remakes recentes de Sonic 1, 2 e CD para mobile.
Novos gráficos, fazendo o que o Genesis don’t…
Graficamente o jogo está a um nível acima do que o Mega Drive poderia fazer. As cores fortes e vibrantes lembram Knuckles Chaotix do Sega 32X e os personagens possuem uma animação extremamente fluente.
Até alguns problemas foram corrigidos como o Tails que não tem mais “cabeção” quando está voando. E suas caudas são maiores quando ele gira em torno de si mesmo ou nas outras animações não convencionais (como correr ou pular).
O novo Sonic mescla elementos dos sprites do Sonic 1, 2 e 3. Mantendo o rosto do Sonic 2, mas com muito mais efeitos de luz e sombra. E sua movimentação inicial (andando) é baseada no Sonic 1.
Particularmente eu prefiro o sprite do Sonic 3 por achar que ele foi uma boa evolução gráfica. E também achei que deveriam ter usado ele como base para o novo. Mas eu entendo que como o Sonic 2 é o jogo mais querido pela maioria, seu sprite também é o mais certo para essa ocasião.
Alguns elementos são feitos com polígonos primitivos para lembrar os anos 90
Não dá para dizer que os produtores não foram cuidadosos com a animação. Ela é muito fluente em todos os elementos do jogo.
Um bom exemplo é que além dos sprites dos personagens andando e correndo, há também uma animação intermediária para a velocidade média e outra para a velocidade extrema. Sendo agora 4 estágios: andando >> andando acelerado >> correndo >> correndo no máximo
Meu maior medo era que Sonic Mania fosse um jogo curto demais, assim como o Sonic 4, o Advanced ou o Generations. No entanto, suas 12 fases são bem extensas e elas recompensam o jogador que curte explorar e procurar novas rotas.
Poder salvar o progresso também é uma boa ajuda. Quem já é veterano na série não terá muitos problemas para chegar no final. Já os novatos terão que aprender um pouco a lidar com algumas regras dos jogos de duas décadas atrás. Então os arquivos de save são bem vindos.
De qualquer forma, nada é injusto e o jogador sente que está progredindo pelas fases ao mesmo tempo que está evoluindo por conta própria.
Sonic Mania é então um jogo perfeito?
Queria eu que fosse. Mas infelizmente não é.
Apesar da alta qualidade de produção, Sonic Mania tem alguns problemas chatos, a começar pelos bugs recorrentes. Curiosamente eu consegui terminar o jogo antes de ver algum bug.
Mas depois disso, eles resolveram aparecer em peso. Teve fase sem música, Sonic morrendo do nada após matar um chefe,queda infinita num buraco da Special Stage, congelamento do jogo durante um teleporte do bonus stage no modo Mania, etc…
Press Garden é uma fase bonita mas é a que mais destoa do gráfico do jogo
Olhando grupos na internet vi que existem até outras bizarrices, como o Super Sonic azul. Felizmente não caí em todas ainda, mas são muitas coisas que poderiam ser consertadas num patch. O jeito é aguardar que ele seja lançado, embora nada tenha sido anunciado.
Outro problema que afeta esse jogo é a reciclagem de cenários. Em parte dá para entender que isso acontece para aumentar o fator nostalgia. Mas embora seja divertido entender todas as referências, as novidades não estão no mesmo nível no fanservice.
Das 12 fases presentes, apenas 4 são novas. Ao menos poderiam ser 6 antigas e 6 novas. Não acha?
Sempre reclamo que em Sonic Unleashed passamos muito mais tempo nas fases noturnas com o Werehog do que com o Sonic normal nas fases de dia. Não gosto desse desbalanceamento que também ocorre na distribuição de fases do Sonic Mania.
Se um dia tivermos uma sequência desse jogo, espero que a equipe de produção seja mais criativa e coloque mais fases novas do que antigas, ou até mesmo, somente fases novas…
Embora tenha música, jogabilidade e gráficos muito bons, não é em todos os pontos que Sonic Mania consegue ser melhor que S3K (Sonic 3 & Knuckles). A forma como Mania conta sua história está bem inferior.
Mesmo com um plot bem mais complexo que o de S3K, Mania não consegue apresentar o que está acontecendo durante a aventura. Tudo o que eu contei aqui nessa análise eu busquei na internet. Até mesmo nomes de personagens e suas motivações.
Outro problema que acentua isso é a falta de animações de transição entre as fases. Em S3K isso era padrão, em todas as fases tínhamos uma animação contextualizando a mudança das zonas. Já em Mania temos animação de vez em quando. É bem aleatório mesmo… parece algo incompleto.
No começo do jogo é até mais constante, mas chegando perto do final fica escasso e parece que os produtores apenas correram para terminar tudo, deixando esses detalhes tão bacanas de lado.
Mesmo os finais do jogo não são animados com sprites in-game. Eles mostram apenas um desenho animado curtíssimo de mais ou menos uns 15 segundos. Finais mais elaborados como os vistos em S3K ou Sonic CD fizeram falta aqui.
Mirage Saloon remetendo à fase Sky Chase de Sonic 2
Voltando um pouco a falar sobre as transições de fases de S3K, elas eram um tipo de teatrinho mudo que situava o jogador dentro da história. Foi um passo inicial para incrementar o enredo dos jogos da franquia.
Antes disso eram bem mais simples e nos jogos atuais temos até mesmo grandes produções em CG, com nível comparável às animações da Pixar ou da Square Enix. Foi uma grande evolução de lá pra cá.
Mas só com o “teatrinho” do S3K, você percebia com simples animações que o ápice estava chegando e que a situação estava ficando crítica. O conjunto das cenas, os locais, as músicas, eram bem imersivos.
Por exemplo, na Hidden Palace, quando Knuckles passa a ajudar o Sonic após descobrir que verdadeiro vilão é o Eggman. Eles entram numa passagem secreta que os teleporta para o Sky Sanctuary onde veem ao fundo o Ovo da Morte sendo reativado com o poder da Esmeralda Mestre.
Ao final da fase, o local desmorona e Sonic consegue entrar na fortaleza inimiga num salto de fé no último segundo. Sonic passa por esses locais importantes para o enredo ganhar mais peso e dramaticidade.
E faltou isso no Sonic Mania por ele ter muitas fases antigas e às vezes nenhuma conexão entre elas. Você não vê uma grande história sendo construída perto do final do jogo e os heróis simplesmente aparecem na última fase.
O level design é bem competente, porém, existem alguns problemas que quebram a fluência do jogo. São alguns problemas comuns de fangames e que não deveriam existir em jogos oficiais.
Como exemplo, na fase Press Garden o jogador ficar travado numa certa parte e sem saber o que fazer. Normalmente, nesse tipo de jogo sem tutoriais o jogador é previamente explicado como os gimmicks funcionam no inicio da fase, de forma segura e didática para que possa prosseguir e vencer os obstáculos.
No caso da Press Garden isso não acontece direito. Há um momento em que você deve deixar seu personagem ser congelado (ficando preso dentro de uma pedra de gelo) para deslizar por um grande caminho até chegar numa parede para conseguir quebrá-la e continuar avançando.
Só que antes disso o jogador nunca precisa que isso aconteça. E ao apertar o botão de pulo algumas vezes, o jogador acaba descobrindo que pode escapar da pedra de gelo.
Então, ao descobrir que pode escapar, ele passa a fazer isso a fase toda e não vai imaginar que num determinado momento deve ficar preso até quebrar o bloqueio de passagem.
E para complicar um pouco, em Sonic Mania os personagens não recebem dano quando estão presos no gelo. Mas no Sonic 3 eles recebiam. E o dispositivo que congela os personagens é o mesmo nos dois jogos.
Assim, quem jogou o jogo anterior, por extinto, vai tentar fazer algo para não tomar dano no Mania, sem saber que ali ele está a salvo e é na verdade um elemento novo do jogo para fazer ele prosseguir na fase.
Não custaria nada no início da fase uma animação mostrar algum personagem sendo congelado, escorregando e destruindo um obstáculo para deixar isso bem claro para o jogador. Não é mesmo?
Gameplay estufado?
O conceito de bonus stage iniciado em S3K era realmente dar algum bônus ao jogador durante a aventura, por isso ele entrava no portal, ia para algumas das 3 fases daquele jogo e ganhava anéis, vidas ou continues. Algo rápido que não interrompesse a jogabilidade das fases normais.
Em Mania, os bonus estages são as fases Blue Spheres de Sonic 3 que são muito mais longas. Elas acabam inchando o tempo de gameplay, tornando a passagem pelas zonas muito mais demoradas.
E para piorar elas não trazem nenhuma recompensa instantânea ao jogador, nem ao menos alguns anéis ou pontuação. Na verdade elas servem apenas para coletar medalhas de prata ou de ouro que desbloqueiam extras fora da aventura principal, sendo necessário começar um jogo novo “sem save” ou acessar a opção Extras no menu inicial.
As engrenagens da Titanic Monarch são claras demais e destoam das cores escuras da fase. Ainda assim é uma dos ambientes mais bonitos do jogo.
Tenho a impressão que as fases Blue Spheres já estavam prontas, pois Christian Whitehead já havia começado a projetar S3K para celulares, mas não teve aprovação da Sega para continuar. E então, ele apenas adicionou as Blue Spheres no Mania para não precisar criar um bonus stage novo (e mais curto). Dessa forma, ele também não jogaria trabalho fora… Fica aí minha teoria.
Assim como no caso dos bugs, torço para que saia um patch q torne o jogo mais completo. Ainda continuo considerando S3K o melhor jogo 2D do Sonic, mas Sonic Mania chegou quase lá, sendo o segundo melhor.
Até mesmo o único defeito que eu via em S3K foi consertado em Mania, que foi a adição uma trilha específica para o Super Sonic que não fosse tão curta e repetitiva (e ainda por cima, igual ao tema do escudo de invencibilidade).
Finalizando
Sonic Mania é um grande jogo em vários pontos. Muito divertido, com uma arte em pixels extraordinária, trilha envolvente, e, apesar dos bugs, não é nada que te impeça de progredir.
Fazia tanto tempo que eu não tinha mais essa sensação de estar jogando um jogo novo do Sonic em 2D, descobrindo as coisas, me espantando com um novo obstáculo, um novo chefe para enfrentar. E ainda com uma jogabilidade divertida e familiar.
Esperar todo esse tempo para por as mãos em Mania valeu muito a pena. E com certeza irei jogá-lo muitas outras vezes.
Talvez minhas expectativas para esse jogo fossem muito grandes. Mas ainda espero que um dia os desenvolvedores de Sonic Mania ou o próprio Sonic Team consigam fazer algo superior ao S3K mas também seguindo essa linha dos jogos clássicos.
Nunca concordei tanto com uma análise 😉
Parabéns
Ótima análise. A questão do grande número de bugs e da falta de transições entre certas fases foi algo que me intrigou bastante. Deixou a impressão de que a equipe foi pressionada a acelerar os trabalhos e publicar dentro do prazo estipulado independente de ainda haverem coisas a serem aperfeiçoadas. Essa é uma prática que já ocorreu outras vezes e deixou uma marca bem negativa na série. Não posso afirmar se foi isso mesmo que aconteceu, mas ainda me deixa incomodado. Felizmente, o jogo saiu com uma excelente qualidade e os bugs podem ser corrigidos ainda.
Valeu pelo comentário, Samuel!
Realmente ficou essa impressão de algo inacabado em alguns pontos. Mas felizmente isso não chegou a detonar o jogo como um todo, como foi com Sonic 2006, por exemplo.
Espero ver bastante qualidade também no Forces que será lançado nesse ano!