Sonic Origins foi o lançamento que a SEGA nos trouxe para comemorar os 31 anos da franquia Sonic. Trata-se de uma coletânea com os jogos Sonic The Hedgehog, Sonic The Hedgehog 2, Sonic 3 & Knuckles e Sonic CD.
Todos esses jogos foram refeitos através da Retro Engine e apresentam diversas melhorias. Porém, alguns já existiam nesse engine há alguns anos. Apenas Sonic 3 & Knuckles foi reprogramado recentemente para poder entrar na coletânea, um trabalho da empresa HeadCannon.
Por conta disso, já publicamos uma review exclusiva para Sonic3K e você pode clicar aqui para ler. Mas, desta vez irei comentar sobre os jogos Sonic 1 e 2.
Esses dois jogos já haviam sido lançados para smartphones em 2013, numa produção em parceria de Christian Whitehead e Stealth (da empresa HeadCannon), sendo esses os criadores da Retro Engine. Anteriormente, em 2011, eles foram responsáveis pelo remake de Sonic CD, que saiu para smartphones e consoles da época. No entanto, Sonic 1 e 2 ficaram presos ao celulares por quase 9 anos. Até agora.
Todos esses remakes na Retro Engine conseguiram um grande feito: recriar os jogos clássicos do Mega Drive com um alto nível de fidelidade. Embora não seja 100% idêntico (talvez uns 98%), está anos luz de qualidade daquele tenebroso Sonic The Hedgehog Genesis lançado para Game Boy Advance em 2006.
Originalmente, a Retro Engine foi criada para reproduzir a mesma física e jogabilidade encontrada nos jogos clássicos do Mega Drive. Até onde se sabe, a Sega não tem mais os códigos fonte desses jogos, tornando impossível que ela mesma os refizesse (por que custaria dinheiro e é algo que a empresa não costuma querer gastar muito com seu mascote mais lucrativo). Sendo assim, foi extremamente acertado terceirizar a produção desses jogos.
Em questão de fidelidade, a Retro Engine replica bem vários aspectos. A velocidade do Sonic, sua aceleração, freio, alcance dos pulos, variação de velocidade dependendo da inclinação do terreno. É um trabalho realmente admirável. Não chega a ser perfeito por alguns motivos, mas nada gritante.
Em certos trechos de fases o Sonic pode reagir de forma diferente em alguns obstáculos. Como é o famoso caso da mola com espinhos no teto da Metropolis Zone de Sonic 2, onde o jogador sempre leva dano nesse remake, sendo algo que não acontecia no Mega Drive.
Outra característica forte da Retro Engine é sua facilidade em matar o Sonic por esmagamento em vários obstáculos, quando nos jogos originais havia um pouco mais de tolerância. De qualquer forma, em Sonic 1 e 2 isso acontece bem menos do que em Sonic 3K.
No geral, Sonic 1 e 2 para smartphones foram projetos muito bem executados. A ótima recepção já vinha desde o remake de Sonic CD, que trouxe muitas melhorias em termos de jogabilidade em relação ao jogo original do Sega CD, a inclusão de Tails como personagem jogável, framerate maior e estável, tela em widescreen, Special Stages com framerate muito melhor, novos sprites para Tails se adequar ao jogo e muitas outras coisas.
Sonic 1 e 2 herdaram também essas melhorias apresentando Special Stages inteiramente refeitos. Em Sonic 1 eles ganharam maior fluência na rotação e mais facilidade para pular em pisos inclinados. Já em Sonic 2, passaram a ser em 3D low-poly, mantendo a fidelidade de gameplay e ao mesmo tempo melhorando a visibilidade e sua fluidez. Não posso deixar de citar que Knuckles teve os braços pintados de vermelho nos sprites do Special Stage, corrigindo um erro que aconteceu em “Knuckles in Sonic 2” do Mega Drive.
Mostrando que não estavam de brincadeira, os desenvolvedores também adicionaram uma série de novos sprites. Por exemplo, Super Sonic foi criado originalmente em Sonic 2, então, quando ele andava devagar, seus sprites eram baseados na forma de andar do Sonic neste jogo. Em Sonic 1 para mobile, através de códigos especiais é possível acessar o Super Sonic. Então, bastaria colocar os sprites criados para ele em Sonic 2, certo? Errado!
O Super Sonic no Sonic 1 mobile tem sprites próprios. Remodelados para lembrar o sprite original do Sonic 1 em vários detalhes como os olhos. E até mesmo a forma dele andar são baseadas na forma como o Sonic anda no Sonic 1. É trabalho super detalhado que somente verdadeiros fãs poderiam fazer. Lembrando que antes de terem criado suas empresas, Christian Whitehead e Stealth (da HeadCannon) eram apenas fãs que pretendiam criar uma forma de replicar os jogos originais do Sonic.
Não espere todo esse cuidado vindo de alguma mega empresa com milhares de funcionários que sempre estipula prazos curtos para desenvolvimento, lançando jogos rushados, em detrimento da qualidade e focando apenas no lucro que seus personagens famosos podem trazer .
Sonic 1 no mobile também trouxe a possibilidade oficial de se jogar com Tails e Knuckles, além de apenas Sonic. Tails podia acompanhar Sonic e o jogador podia usá-lo para voar, levando Sonic junto e assim, alcançar plataformas mais altas. Para completar, foi adicionado o Spin Dash, movimento criado originalmente em Sonic 2.
Tanto em Sonic 1 como em Sonic 2 para mobile foi adicionado a opção de salvamento com 4 slots para guardar o progresso das fases e coletas de esmeraldas, Além de um modo de Time Attack. Eles possuíam tela widescreen desde o início, porém, algum tempo depois ganharam suporte a tela super widescreen, para se usar em celulares com tela mais alta e fina.
Essa mudança no tamanho da tela causou alguns defeitos estranhos. Não tenho informações sobre quem realizou essas mudanças, mas acredito que se tivessem sido feitas pelo Christian ou HeadCannon, eles não teriam deixado passar os defeitos. Um deles se trata de ao final da fase, Sonic corre para o canto da tela. Na versão widescreen ele sai totalmente da tela, já na superwide, como temos mais tela para ver, dá para ver o personagem andando sem sair do lugar no canto direito da imagem…
Existem outros defeitos gráficos que isso trouxe também. Alguns objetos de fundo das fases, como os pilares da Chemical Plant de Sonic 2, aparecem do nada ao invés de vir do canto. Isso acontece porque eles foram programados para os limites de imagem da tela widescreen, no modo superwide dá para ver eles “popando” muito antes do canto direito da tela.
Na Starlight Zone do Sonic 1, existe um ponto onde o jogador fica bem alto de tela, onde o chão faz um zig-zag e há uma mola na parede. Algumas vezes eu pulei após bater na mola indo para cima e isso fez com que o jogo simplesmente fechasse. Na versão widescreen isso não acontecia. Felizmente, esses problemas não estão em Sonic Origins.
Esses jogos em versão mobile eram impecáveis no início. Com o tempo, mudanças foram acontecendo, updates sendo feitos e algumas coisas saíram fora do lugar. Por exemplo, a Seleção de Fases em Sonic 2 ficou com um erro estranho no Sound Test. Inicialmente, era fácil tocar as músicas nesse modo para abrir o Debug Mode ou o Super Sonic. No entanto, após algumas atualizações, o botão que tocava as músicas passou a pular 10 músicas para a frente na seleção. Impossibilitando que as músicas sejam tocadas e se tenha acesso aos truques.
Cheguei a testar isso em mais de um celular diferente e até mesmo num tablet mas realmente, o único botão de ação disponível parou de tocar as músicas. Curiosamente, no Mega Drive haviam 3 botões para essa tela. Um tocava a música, outro adiantava 10 músicas e o outro voltava 10. Provavelmente, o remake mobile tinha esses botões em mente também e alguma atualização desconfigurou esse detalhe. Consegui acessar o debug do Sonic 2 somente ao emulá-lo no Bluestacks, onde mais botões ficam disponíveis usando o teclado do PC.
Mas enfim, Sonic 1 e 2 no mobile é recheado de detalhes que só os maiores fãs vão perceber. Ao acionar o Debug Mode, o jogador pode se tornar qualquer objeto das fases e os desenvolvedores incluíram muitas surpresas. Vários elementos das versões betas dos jogos originais foram adicionados. Inimigos cortados da versão final, detalhes das fases, itens removidos… É muita coisa para se “entender a referência”. Por exemplo, na Marble Zone do Sonic 1, é possível virar um daqueles UFOs que na versão beta ficavam voando no fundo da fase.
É possível também ativar os escudos elementais que só foram surgir em Sonic 3. E nos arquivos dos jogos, alguns modders detectaram que estava até mesmo planejado incluírem o Hyper Sonic, porém, acabou não indo para a versão final. Além disso, em Sonic 1, acessando a Seleção de Fases (pelo modo Sem Save), dá para aumentar o número total de esmeraldas para 7 e iniciar o jogo normalmente. Por conta disso, foi criada um sétimo Special Stage (bem difícil, diga-se de passagem) e assim o Super Sonic pode ser habilitado sem que se use algum truque pela primeira vez nesse jogo.
Sonic 1 e 2 foram adicionados ao serviço Sega Forever, de 2017, onde se tornaram gratuitos. Porém, os jogos vinham com inserção de anúncios que podiam ser removidos através de um pagamento de uma pequena taxa. A partir daí, essas versões se tornaram as oficiais e as anteriores foram retiradas das lojas. Elas pesam o dobro do tamanho, por conter os dados para exibir as propagandas e o vídeo de abertura do serviço. São elas que receberam atualização de tela superwide e onde alguns defeitos apareceram.
Desde 2017, nada foi feito nesses jogos, até que a Sega anunciou em 2021 que Sonic Origins conteria os dois, além de Sonic3K e Sonic CD. Nesse meio tempo, tivemos Sonic Mania, um jogo comemorativo, feito nos moldes dos clássicos e que agradou a crítica e os fãs. Ainda que imperfeito inicialmente, tinha muito mais pontos positivos do que negativos, e sua reputação aumentou ainda mais conforme atualizações chegaram, até que a SEGA trouxe a DLC Sonic Mania Plus, trazendo mais personagens jogáveis e modos de jogo. Lembrando que ele também foi produzido por C. Whitehead e a HeadCannon.
Uma das maiores novidades de Sonic Mania foi o Drop Dash, um movimento ativado durante um pulo que faz o Sonic fazer um dash instantâneo e rolando ao cair no chão. Por conta disso, todos os jogos da coletânea Origins ganharam esse movimento. Em Sonic 3 houve até sprites novos, graças à HeadCannon. Já nos demais jogos, ele reaproveita um sprite estático do pulo do personagem, sendo um trabalho mais simplista da SEGA…
Esse Drop Dash de Sonic 1 e 2 ficou bem improvisado. Ele não flui tão bem como em S3K ou Mania. Claramente é possível ver que ao tocar o chão, o Sonic apenas ativa um Spin Dash fraco. Em certos momentos dá até mesmo ver o personagem cair em pé e mostrar 1 frame do Spin Dash antes de sair rolando. Como em Sonic 1 e 2 existe um bloqueio para mudança de direção do pulo quando se pula de um chão inclinado, muitas vezes o Drop Dash também fica travado, tirando a liberdade que se tem nos outros jogos de pular para um lado e fazer um Drop Dash para o sentido oposto.
No geral, tudo o que se viu nas versões mobile estão presentes em Origins. Sonic 1 é o melhor entre eles, rodando de forma estável com todos os personagens e ainda trazendo a opção de se jogar com Knuckles e Tails juntos.
Já o Sonic 2 ganhou problemas. Dizem alguns modders que, para adicionar o Drop Dash, o time interno da SEGA mexeu numa variável que era usada para o Tails reaparecer na tela quando o Sonic corria demais. Isso explicaria o bug mais irritante do jogo. Se o Sonic corre demais, o Tails fica para trás, preso em algum canto da tela, sem conseguir voltar e, de forma irritante, pula infinitamente até o jogador chegar ao fim da fase. Ele até chega a voltar alguma vezes, porém é raro. A opção de fazer o Tails voar para levar o Sonic junto fica praticamente inútil pois ele quase nunca aparece na tela quando é necessário.
Para Sonic Origins, a HeadCannon trabalhou apenas no desenvolvimento de Sonic3K. Todo o restante do trabalho foi feito por uma equipe interna da SEGA, por pessoas que claramente não possuíam muito entendimento da Retro Engine, basta ler nosso review de Sonic 3K para entender melhor. Isso trouxe alguns problemas até mesmo para jogos que rodavam bem nas versões mobile.
Não citei anteriormente, mas esses Sonic para mobile trouxeram uma novidade que foi mantida em Origins: novas áreas e uma fase.
Em Sonic 1 é fácil de notar em Marble Zone ou Spring Yard. Certos trechos e passagens secretas foram adicionadas. Na Marble, basta tentar ir por cima ou escalar paredes que originalmente não tinham nada demais. Com Knuckles você acha até rotas novas. Em Sonic 2, Chemical Plant e Hill Top são cheias desses detalhes.
E para completar, uma área infame da Mystic Cave cheia de espinhos se tornou um local de acesso à Hidden Palace, uma fase excluída do jogo original que podia ser acessada de forma incompleta em algumas versões betas do jogo. Ela foi terminada, mesmo possuindo apenas um ato, e tem até mesmo inimigos próprios e um novo chefe. Embora não toque a música inicialmente projetada para ela, o tema escolhido funciona bem.
É preciso notar que bugs existentes nos jogos originais do Mega Drive foram sanados nessas versões, afinal são reprogramações. Então, você não fica travado no ar se pular no final da fase ao tentar se transformar o Super Sonic no Sonic 2, como exemplo. Ainda assim, eu gostaria que alguns glitches fossem possíveis de fazer como pular na hora H no canto da tela, antes da música de conclusão de fase tocar, para poder continuar a controlar o personagem durante a contagem de pontos.
No mobile, a trilha sonora era ligeiramente diferente, embora baseada na trilha usada no Mega Drive. Já em Origins, dá a impressão que elas foram trocadas, por uma versão mais fiel ao som do console, porém, um pouco abafada.
Como foi dito na review do Sonic 3K, todos os jogos da coletânea inexplicavelmente possuem um ligeiro blur que não pode ser desativado. Nas opções da até para adicionar ainda mais blur, fora isso, não há mais nenhum efeito gráfico. Sonic Mania roda na mesma resolução e possui várias opções de gráfico simulando até scanlines de monitor CRT, além de apresentar os pixels bem limpos, sem nenhum blur. Por isso é bem estranho que Origins seja tão fraco nesse sentido, já que roda na mesma engine do Mania.
Em Origins foi implementado o sistema de Coins, que substitui as vidas. O jogador pode morrer quantas vezes quiser que nunca verá Game Over. Ao coletar 100 anéis (ou completar fases ou números de pontos), ele ganha as Coins, que são moedas usadas para desbloquear itens do Museu (músicas, artworks, vídeos) e também tentar novamente algum Special Stage que tenha fracassado.
Cada jogo do Origins tem duas formas de ser jogado: no Modo Aniversário e no Modo Clássico. O primeiro é onde as vidas não existem, a tela é widescreen, mais personagens podem ser usados, Sonic tem Drop Dash, etc.
Já o Modo Clássico de Origins se propõe a trazer a experiência original do jogos. Ele remove o Drop Dash e deixa a tela em formato 4:3 (fullscreen). Obviamente que continua sendo baseado nos jogos reprogramados da Retro Engine, então a experiência não fica tão original assim. Por conta de detalhes na jogabilidade e outra adições dos remakes continuarem presentes. A SEGA esqueceu também de remover o Spin Dash do Sonic 1. Assim, este se torna um modo quase inútil pela forma como foi executado, mesmo que a ideia tenha sido boa.
Dentro do Origins, Sonic 1 e 2 possuem saves para cada configuração de personagens que podem ser escolhidos, mantendo o progresso para cada um. Mas a maior diferença é que no mobile, ao escolher um save já terminado, era possível eselecionar em qual fase iria jogar. No Origins só é possível prosseguir o jogo de onde parou (sendo forçado a jogar a última fase caso já tenha terminado o jogo naquele save) ou reiniciar esse slot do zero.
Não foi desenvolvido também um sistema de menus dentro dos jogos, após um ser escolhido do menu principal. Faria sentido um menu in-game com design igual para todos os jogos, contendo as configurações, opções e slots para save. Infelizmente, é visível que o desenvolvimento da coletânea foi apressado e muitos detalhes se perderam. Isso ficou ainda mais claro em Sonic CD, que tinha um menu bacana e bastante útil em seu remake na Retro Engine, mas que foi parcialmente removido, tendo como base o menu original encontrado na versão para Sega CD, mas isso eu comento melhor no review somente para esse jogo que virá em breve.
O Modo História é onde o jogador pode jogar os quatro jogos de uma vez, numa tacada só e com a possibilidade de salvar seu progresso. Nele não há escolha de personagens. Sonic 1 e CD é jogado com o Sonic, Sonic 2 e 3K é jogado com Sonic e Tails. Entre cada jogo aparecem novas animações que contam um pouco melhor a trama. Mas também trazem diferenças para o que sabíamos até então. Segundo as histórias contidas nos manuais, por exemplo, havia alguma diferença de tempo entre um jogo e outro, mas, esse Modo História faz parecer que tudo acontece em sequência, sem tempo para descanso. Além disso, não vemos toda a destruição que o Death Egg causa na Angel Island ao cair pela primeira vez.
Pequenas mudanças de qualidade de vida foram feitas, o que pode agradar a todos jogadores. Com o sucesso de Sonic os cinemas, fica claro que a SEGA quis aproveitar o embalo e reviver os jogos clássicos para fazer uma graninha. Focando numa audiência mais nova, várias burocracias de gameplay foram retiradas. Não existe mais Game Over, os anéis são mantidos após entrar num Special Stage do Sonic 2 e os Special Stages tem quantas tentativas o jogador quiser (e tiver Coins para gastar).
Isso faz sentido pois, antigamente, esses elementos mais difíceis eram inseridos para aumentar a duração do jogo que era curto por conta de limitações técnicas. Outro motivo é que os jogos domésticos ainda tinham muita influência dos jogos de Arcade, que precisavam ser difíceis para arrancar fichas dos jogadores. Estando todos os jogos numa coletânea, não há motivo para que continuem sendo tão difíceis e a experiência fica melhor se eles forem mais agradáveis de jogar.
Os jogos clássicos, até pouco tempo atrás, podiam ser encontrados à venda em lojas digitais. No entanto, pouco antes de lançar Sonic Origins, a SEGA os removeu. Isso causou a revolta de alguns jogadores, afinal, estava se perdendo o acesso a essas versões originais. Em seguida, o preço de Sonic Origins foi revelado, sendo 40 dólares na versão comum e 45 na deluxe (que inclui alguns extras não tão interessantes, como menus animados em 3D e que já podiam estar inclusos na versão comum).
Isso novamente foi visto com negatividade por muita gente, afinal, além de impedir que as pessoas comprassem os originais, a SEGA estava colocando um preço bem alto na coletânea, sendo que outras coleções de outras franquias do mesmo estilo (e com mais jogos) são bem mais baratas. Essa atitude foi considerada extremamente anti-consumidor, mostrando que a SEGA estava apenas de olho no dinheiro que faria ao surfar no sucesso dos filmes de seu mascote.
Se fosse uma coletânea impecável, repleta de novidades e melhorias, replicando de forma perfeita os jogos clássicos, daria até para relevar um pouco o alto preço, porém, ela veio cheio de problemas e quem sofreu mais com isso foi Sonic 3K, o principal item da coleção (por ser novidade ao chegar agora na Retro Engine). Como eu comentei em seu review, o desenvolvimento apressado afetou muito a sua qualidade e desempenho. Stealth, da HeadCannon, revelou no twitter que tentou avisar a SEGA dos problemas, pediu para fazer correções através de updates, mas tudo foi negado.
Até agora, a SEGA não deu nenhuma resposta oficial sobre patches para correção dos erros. Só o que tivemos foi uma social media da empresa no twitter confirmando que um patch será lançado, sem nem mesmo definir uma nada. E ainda assim, não foi um tweet comum na conta dela, foi numa resposta a um tweet de outra pessoa, o que dificulta para quem quiser achar…
E além da SEGA não ter dito nada sobre ter lançado a coletânea cheia de problemas, ainda deu “uma banana” para todos que estavam reclamando ao lançar um vídeo comemorando as notas altas que recebeu da crítica especializada.
É meio inacreditável, mas sim, a própria SEGA tirou um sarro das pessoas que compram seus jogos. Fui atrás para ler esses reviews e eles não se aprofundam na coletânea, são análises curtas e meio rasas. Talvez, a crítica tenha se cansado de ver os fãs de Sonic reclamando de seus reviews com notas baixas para bombas como Shadow the Hedgehog, 2006 ou Heroes e agora eles sempre falam bem para evitar xingamento.
Felizmente, Sonic 1 e 2 estão um pouco melhores dentro da coletânea. Seu desenvolvimento inicial lá de 2013 aparentemente foi mais tranquilo e não apressado como aconteceu com Sonic 3. Por conta disso, a SEGA conseguiu estragar menos esses dois.
Acho errado a SEGA usar como marketing a frase “Sonic Origins é a melhor forma de se jogar os jogos clássicos” já que ela tornou essa a “única forma” de jogar os clássicos, enquanto suas versões originais foram “sequestradas” das lojas digitais.
E os problemas desanimam grande parte dos fãs, ainda que alguns gostem de repetir o mantra do “mas não está tão ruim assim”. É repetindo frases como essa que muitos aceitam todos os jogos do Sonic que tem saído com problemas ultimamente. Sonic Colors foi outro remaster problemático e cheio de problemas (muitos ainda não corrigidos), Team Sonic Racing tinha o escopo muito pequeno e problemas no modo online (que também não foram corrigidos). Não sei se eu consigo ter muita esperança na qualidade do futuro Sonic Frontiers.
Pra mim, só resta torcer que a SEGA pare de ignorar q HeadCannon e o patch para Origins chegue logo.
ANÁLISE
Sonic The Hedgehog 1 e 2 - versão Sonic Origins
Graças aos remakes feitos para smartphone em 2013, Sonic 1 e 2 chegaram bem dentro da coletânea Origins, diferente de Sonic 3K que teve o desenvolvimento rushado e parece inacabado.
PRÓS
- Muitos extras em ambos os jogos
- Melhoraram os Special Stages
- Novos segredos
- Inserção da Hidden Palace
- Correção de bugs da versão original
- Drop Dash deixa os jogos ainda mais rápidos
CONTRAS
- A SEGA adicionou bugs que não existiam no remake para smartphones
- O inexplicável blur nos gráficos de todos os jogos da coletânea
- Tails bugado em Sonic 2 é um vexame