Após muito tempo perdido no limbo dos games, Crash Bandicoot fez um retorno triunfal em 2017 com a coletânea N-Sane Trilogy para todos os consoles da época e também PC.
Ela trouxe os três primeiros jogos da franquia refeitos do zero, com novos gráficos, pequenas melhorias e outras novidades (na verdade, estava mais para um remake do que para um remaster).
Em seguida, o mesmo aconteceu com Crash Team Racing que, além de ter o jogo original refeito, trouxe pistas da continuação Crash Nitro Kart, pistas originais, vários personagens novos, além de muitas skins e veículos para desbloquear.
Após tudo isso, surgiram rumores na internet sobre um game totalmente novo. Até mesmo algumas artworks misteriosas acabaram aparecendo de relance durante entrevistas com as equipes de produção.
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Eis que Crash Bandicoot 4: It’s Abour Time foi finalmente confirmado pela Activision em junho de 2020. Porém, não estava sendo desenvolvido pela Vicarious Visions (responsável por N-Sane Trilogy). Ele ficou à cargo da Toys For Bob, que também produziu a coletânea Spyro Reignited Trilogy.
E já adianto: apesar de algumas pessoas criarem desconfiança pela troca de desenvolvedora, a Toys For Bob mandou muito bem neste game.
Ele é a continuação oficial de Crash Bandicot (3): Warped e ignora todos os jogos que foram lançados a partir de Crash Bandicoot: Wrath of Cortex.
Assim, o quarto jogo oficial inicia após o final de “Warped“, quando Dr. Neo Cortex foi derrotado e ficou preso outra dimensão. Através dos poderes da máscara Uka Uka, ele descobre uma maneira de viajar pelo tempo e entre as dimensões. Com isso, Cortex arquiteta um novo plano para dominar tudo novamente.
Crash e Coco recebem a ajuda das máscaras quânticas (protetoras das dimensões) para deter o cientista maluco mais uma vez. Tudo pode aparentar ser mais uma aventura comum, no entanto, muitas surpresas vão surgindo com o passar das fases.
Algo que chama muita atenção logo de cara é o estilo gráfico. A trilogia anterior apostava num visual “foto realista”. As texturas dos cenários e personagens eram bem reais, assim como efeitos de reflexos na água ou brilho em metais.
Como sempre, a aventura começa na praia e vai para um tipo de pântano.
Agora o que temos é um visual mais cartunizado, com texturas estilizadas e com menor contraste. Às vezes, tudo parece feito de massinha de modelar e mesmo texturas de metal são mais opacas, possuindo um suave brilho plastificado.
Crash, Coco e os demais personagens tem traços mais simples, lembrando um desenho animado, embora eles não estejam descaracterizados e ainda se pareçam com o que eram nos jogos anteriores. Felizmente, Crash não ficou esticado, com o rosto irreconhecível e cheio de tatuagens dessa vez!
Testei o jogo no PS4 PRO e nele o jogo roda a 60fps, com poucas quedas de framerate. Já no PS4 padrão, a média é de 30fps.
A jogabilidade mudou um pouco, estando um pouco mais precisa, principalmente nos saltos. Isso torna as sessões de pulos em plataformas mais fáceis de executar. Há um círculo colorido na sobra dos personagens, indicando melhor onde estamos pisando ou onde um pulo pode chegar. Isso é ótimo para aquelas sessões longas de estouros de caixas em precipícios.
Alguns detalhes estão diferentes. Por exemplo, nos jogos anteriores, escorregar e pular em seguida dava um impulso grande para frente. Agora ele serve apenas para dar mais altura ao salto, o que ajuda a alcançar plataformas altas. Junto a isso, o pulo duplo retornou e ele ajuda muito a evitar mortes nos pulos mal calculados.
O detalhamento das fases está absurdamente bonito no novo estilo gráfico
Quando se começa a correr, tanto Crash como Coco dão uma “cabeçada” de impulso. Não chega a mudar muito a jogabilidade, apenas serve para indicar com precisão o lado que o eles estão indo.
Embora eu tenha visto algumas reclamações sobre jogabilidade ou falta de precisão, não tive problemas com isso enquanto jogava.
Eu sempre me dei bem com os controles da série Crash Bandicoot. No PS1 eu usava o direcional digital para controlar, já que o Crash se mexia em apenas 8 direções. Em Crash 4 continua do mesmo jeito, então, me adaptei rápido à nova jogabilidade que, embora seja diferente em alguns pontos, faz bastante jus ao que os jogos anteriores apresentavam.
As máscaras quânticas dão uma série de poderes novos que são utilizados nas fases. Existem trechos pré-determinados para cada máscara, sendo assim, o jogador não fica livre para escolher qual usar. O lado bom disso, é que as fases foram construídas de forma criativa para tirar máximo proveito de cada poder.
E eles são bem interessantes. É possível desacelerar o tempo, para andar em plataformas que estão em queda livre ou quase parar os inimigos. Há o poder que alterna objetos na tela, materializando alguns enquanto outros somem. Também há o super giro de matéria escura que destrói todo tipo de caixa, além de ajudar a planar lentamente durante os saltos.
Outra boa novidade é poder controlar outros personagens como Dr. Neo Cortex ou a Tawna. O doutor tenta modificar alguns acontecimentos de fases passadas para dificultar a vida do Crash. Para isso, ele possui uma pistola que transforma inimigos em plataformas ou molas que o jogam para cima. Sua gameplay é voltada para alguns puzzles.
O jogador deve pensar em como passar por certos trechos cheios de caixas de Nitro e poucos lugares para pisar. Deve-se combinar a criação de plataformas com um dash aéreo que Cortex faz com a cabeça.
A entrada triunfal da nova TawnaComo ela encontrou Crash e Coco? Só jogando para saber!
Sobre a Tawna jogável, trata-se de outra versão dela vinda de outra dimensão. Depois de alguns acontecimentos (que ela reluta em revelar), foi obrigada a lutar contra os vilões e acabou se encontrando com Crash o Coco durante a atual aventura.
Ela possui um gancho que faz alcançar plataformas distantes, até mesmo para o fundo do cenário. Ele pode derrotar inimigos menores ou atordoar os maiores. Além disso, serve para quebrar caixas distantes ou escondidas. Ela também quica nas paredes, podendo acessar áreas mais altas.
Não dá uma tristeza quando você falha por uma caixa?
Existe outro personagem que pode puxar e arremessar inimigos. Porém, não darei spoiler aqui. A jogabilidade dele é tão divertida quanto a dos outros.
Existem 2 níveis de dificuldade. O Retrô e o Moderno. No modo Retrô tudo funciona como era nos jogos anteriores. As vidas são limitadas, coletar wumpas garante novas vidas, e os checkpoints são bem espaçados.
Já no Moderno não tem contador de vidas. Ele tem um contador de mortes e o jogador pode morrer quantas vezes precisar para passar de uma fase. Caso morra demais, um novo checkpoint intermediário surge no meio da fase, facilitando um pouco mais. Nesse modo, coletar wumpas ajuda a fazer pontos para desbloquear um dos diamantes das fases.
É muito melhor quando dá tudo certo!
Existem vários objetivos para se completar nas fases que vão liberar esses diamantes. Eles não precisam ser pegos todos de uma vez, dá para ir completando aos poucos, assim como os objetivos das fases nos jogos da série Tony Hawk’s Pro Skater.
Um dos diamantes fica escondido na fase, outros se pega coletando wumpas, outro quebrando todas as caixas e mais um se o jogador morrer até vidas durante o percurso.
Com todos os diamantes abertos, uma nova skin para Crash ou Coco é liberada. E eles possuem várias, uma mais hilária do que a outra.
Existe uma mesclagem de chefes novos e antigos que são bem criativos e desafiadores. Eles saem um pouco do formato de arena quadrada, que era tão comum nos jogos anteriores mas a batalha tem um esquema bem familiar: o chefe faz vários ataques até se cansar ou abrir a guarda, então você o acerta e se prepara para uma nova rodada de ataques, porém, mais difícil.
Os Bonus Stages dentro das fases comuns continuam presentes, embora a plataforma voadora deles estejam um pouco menos visíveis. Em algumas fases só percebi elas da segunda vez que joguei.
Durante a aventura é possível coletar fitas de VHS que abrem fases de flashback, onde mostram o passado do Crash, quando ele ainda estava sendo testado pelo Dr. Neo Cortex (se você não sabe, o Crash é fruto de uma experiência científica).
Eu disse fitas de VHS? Olha o Tony Hawk’s sendo lembrado aqui novamente!
As fases de flashback são de arrancar os cabelos e o filtro retrô de imagem de câmera de segurança é bem interessante!
O mapa de seleção de fases lembra um pouco o que era no primeiro jogo, com mini-mapas de cada mundo visitado e fases separadas por linhas. Aqueles portais com botões tão famosos ficaram de fora dessa vez.
Nesse mapa é onde escolhemos as fases principais, fases de flashback ou as que pertencem aos novos personagens.
O modo multiplayer tem eventos de competição e cooperação. É possivel competir com um amigo para ver quem completa uma fase mais rápido, coleta mais caixas ou wumpas.
Já no modo de revezamento, o controle do personagem passa de um jogador para outro quando um checkpoint é alcançado. Mas é necessário passar o controle de verdade para seu amigo (quem for jogar esse modo sozinho, não terá problemas).
Mais um chefe derrotado! E esse tem inspirações em jogos de ritmo!
O que não faltam são modos de jogo. Existem as fases que vão sendo coloridas aos poucos (alguém aí falou trailer do Sonic Generations?). Tem as fases que são jogadas de trás para frente. E quando se completa uma comum, pode-se jogá-la novamente fazendo os famosos desafios de tempo.
O design das fases está mais completo do que vimos na coletânea. Elas possuem muito mais elementos, o campo de visão é bem grande e em vários momentos a câmera dá um zoom out para mostrar mais do cenário.
É possivel ver vários personagens animados espalhados pelo cenário, deixando tudo mais vivo. E o tamanho das fases também é um pouco maior do que estávamos acostumados.
Jogar a campanha é muito divertido. Mesmo para quem não quer completar 100%, há muito o que fazer. Tentar quebrar todas as caixas ou achar os segredos é um desafio a parte que incentiva o retorno às fases.
Existem algumas referências a outros jogos. Logo no início da primeira fase vemos uma bóia do Spyro. Do lado esquerdo, atrás de um sofá há um castelo com umas bandeiras vermelhas que parece o da Peach, do Super Mario. Só não tenho certeza pois o topo das torres não são vermelhos.
Será uma referência ao castelo do reino dos cogumelos mesmo?
O jogo foi totalmente localizado para português com legendas e dublagem. As vozes brasileiras foram muito bem escolhidas. Talvez somente a do Aku Aku eu esperava que fosse um pouco mais grossa, para combinar com a original (um efeito de pich resolveria isso fácil).
Depois da ótima dublagem em Crash Team Racing: Nitro Fuelled e de Crash Bandicoot 4, bem que a Activision poderia liberar uma legendinha para a a coletânea N-Sane, não acha?
Fica aqui a dica para os produtores.
Crash Bandicoot 4: It’s About Time é, antes de tudo, uma bela homenagem aos jogos clássicos. Ele consegue trazer muitas novidades e modos de jogo. E ainda assim, respeita tudo o que foi criado pela Naughty Dog nos anos 90.
A Toys For Bob mandou bem no que se propoz a fazer e trouxe uma experiência sólida que pode agradar a jogadores novos e veteranos. É fácil perceber o quanto os desenvolvedores entenderam o espírito da franquia. Bem diferente do que a Traveller’s Tales entregou em Wrath of Cortex, jogo que foi por muito tempo considerado o “Crash 4“.
Para quem não gostou da mudança na Tawna, é só lembrar que a original ainda existe, ela é citada logo no inicio do jogo. Apenas jogamos com outra versão dela, que é bem interessante e tem uma personalidade tão divertida quanto a dos outros personagens.
Eu, meio segundo antes de perder uma vida…
Quem pretende fazer 100% vai ter um pouco mais de trabalho e muitas horas de jogo pela frente. Mesmo que alguns trechos sejam realmente difíceis, existem muitos recursos para facilitar aos jogadores menos experientes.
E por fim, fica a dúvida se agora a Activision virá com um novo jogo do Spyro, não é mesmo?
NOTA: 9.0/10
O melhor: Combina nostalgia e novidades, trazendo uma aventura sólida e divertida.
O pior: Os jogadores podem se irritar com a dificuldade de algumas fases finais
- A Activision nos enviou uma cópia do jogo para essa análise