Completando 25 anos da franquia Sonic, neste anos tivemos 2 grandes lançamentos para comemorar:
Sonic Mania, um jogo que fez uma homenagem aos clássicos da época do Mega Drive e Sonic Forces, o jogo que representa o próximo passo da franquia, sendo uma sequência direta de Sonic Lost World e indireta de Sonic Generations (já ele que apresenta mecânicas parecidas com este último).
Enquanto Sonic Mania teve um estilo retrô, focando na nostalgia e não apresentando muita novidade, Sonic Forces tenta superar tudo o que já tinha sido criado e vem com várias novas ideias. Embora não dê para saber exatamente por quanto tempo Sonic Forces veio sendo feito, ele tem pelo menos uns dois anos de desenvolvimento.
Forces apresenta uma temática nunca antes utilizada na franquia: a vitória de Eggman e o mundo dominado pelos vilões, com os heróis tendo que se organizar para salvar o planeta.
No jogo temos a introdução de um novo vilão, Infinite, um poderoso chacal que auxilia Eggman e é capaz de alterar a realidade utilizando a pedra Phantom Ruby.
Falando nessa pedra, ela e o Sonic clássico vem diretamente do final de Sonic Mania, fazendo de Forces um tipo de continuação do mesmo enredo. Mas não espere um plot super complexo explicando como os jogos se uniram, qual foi o destino de alguns personagens do Mania ou um maior detalhamento sobre o surgimento de Infinite (dentro do jogo).
Embora muitos fãs tenham feito altas teorias sobre esses pontos, o Forces aborda mais o desenvolvimento da aventura e como Sonic se une a seus amigos para vencer os novos desafios.
Conforme as fases vão sendo completadas sobe a porcentagem de áreas salvas pelos heróis e diminui as dominadas pelo exército de Eggman.
Além do Sonic atual (moderno) e do Sonic de antigamente (clássico), há a introdução do Avatar, um personagem customizável que o próprio jogador cria e ganha uma participação especial durante o jogo.
Existe a possibilidade de se escolher a raça do avatar, cada uma tendo características próprias. Não chegam a mudar drasticamente a forma de se jogar, mas dão um toque a mais em alguns casos como por exemplo, reiniciar a fase com alguns anéis ao morrer, ter mais tempo de invencibilidade ao receber um dano ou poder dar um pulo duplo.
Criei o Catioro the Dog. Pena que não é possível nomear dentro do jogo
O Avatar tem um gancho (tipo aquele do Link em The Legends of Zelda ou dos ninjas da série Tenchu) que ele utiliza para fazer algumas curvas automáticas e participar de cutscenes mais dramáticas com quicktime events. Durante o gameplay ele só é utilizado para realizar o grapple attack, um golpe direcionado parecido com o homing attack de Sonic.
Além disso, ele carrega uma das Wispons, que são armas baseadas nos Wisps (personagens introduzidos no jogo Sonic Colors). Cada tipo de Wispon tem tiros e poderes diferentes.
Essas armas funcionam muito melhor do que as encontradas em Shadow the Hedgehog
Normalmente um é de ataque, que não tem limite de uso, e um poder que só pode ser usada quando existe energia na barra de poder Wisp. Ao completar algumas fases é possível desbloquear Winspons modificadas que dão alguns bônus ao jogador ao cumprir certos objetivos.
Adeus vida!
O sistema de vidas foi bem modificado em Sonic Forces. Elas não existem mais, o jogador pode morrer a vontade nas fases e ficar tentando passar dela quantas vezes quiser. Mas no final da fase o número de tentativas realizadas tira pontos do score e diminui o rank da nota final.
Dessa forma, quem consegue passar a fase de primeira, mesmo sem matar muitos inimigos ou fazer pontos, quase sempre consegue uma nota alta. Coisa que era bem difícil de se conseguir em jogos anteriores.
Tipos de fase
A campanha se divide entre as fases comuns, fases de desafio e as secretas (que vão sendo desbloqueadas conforme se passa as comuns). Esses três tipos de fase podem ser com o Sonic moderno, com o Sonic clássico, somente com o Avatar ou com o Sonic e o Avatar juntos.
Esse é o inimigo que mais aparece no jogo
Sonic Moderno: Com ele temos uma jogabilidade muito parecida com o que vimos em Sonic Unleashed, Colors e Generations, porém, algumas coisas foram modificadas e simplificadas. Continua sendo dividida em momentos 3D com a visão nas costas, e a 2D com a visão lateral.
O boost continua funcionando como antes, basta ter energia na barra de boost pra poder usá-lo e fazer Sonic correr na velocidade do som. Só que no Generations você enchia a barra coletando anéis ou derrotando inimigos. Agora você precisa achar cápsulas de Wisps ou derrotando inimigos.
No geral isso faz com que a barra demore um pouco mais para encher, afinal Wisps não aparecem tanto pelas fases, já os anéis estão em todos os cantos. Mas a partir do momento que aparecem alguns inimigos na tela, é quase impossível ficar sem energia por um bom tempo.
O slide (derrapagem agachada) continua funcionando mas agora é totalmente opcional. Não existem mais obstáculos para deslizar por baixo sem perder velocidade. Dá para usar ele para vencer inimigos, mas as vezes é mais perigoso fazer isso do que usar o homing attack.
O drift durante o boost, usado para fazer curvas sem perda de velocidade foi retirado. Não sei exatamente o motivo, mas acredito que tenha a ver com a entrada do Avatar no jogo e pelas fases em que alternamos entre o Sonic e ele.
Outro que pulou fora foram as freestyle tricks (manobras aéreas) feitas para conseguir pontos e encher a barra de boost. Agora quando Sonic é arremessado no final de uma rampa, ele apenas voa e cai na plataforma seguinte.
Para que o jogador tenha acesso aos movimentos dos dois personagens ao mesmo tempo, algumas coisas tiveram que ser simplificadas e sacrificaram o botão do drift para ser o botão que o Avatar atira com sua Wispon.
O homing attack continua presente, mas há algo de diferente nele. No Sonic Generations, quando apertamos o botão de pulo duas vezes sem nenhum inimigo ou mola por perto, o Sonic realiza um pequeno dash aéreo na direção onde o jogador aponta. No Sonic Colors ele realiza um pulo duplo e por algum motivo em Forces ele reage da mesma forma (e esse segundo pulo é bem baixo, não tendo muita utilidade).
Quando há inimigos ou molas, o jogo cria um alvo neles e o Sonic faz o homing attack, que está um pouco mais rápido comparado ao Generations, fazendo com que o jogador precise de um pouco mais de reflexo ao jogar. Essa velocidade é maior tanto na ida como após o acerto em que Sonic sobe e pode ir para o chão ou mirar em outro alvo.
Um problema que acontece no Forces é que o alvo às vezes demora para aparecer quando há vários inimigos muito próximos. Até dá para fazer vários ataques na sequência e sair ileso, porém, alguns inimigos acabam ficando para trás (fora da câmera).
E se você tentar virar para trás, com o Sonic ainda no ar, para fazer outro homing attack nos inimigos que sobraram, ele pode apenas realizar um pulo duplo e cair rapidamente no chão. Ocasionalmente numa dessas você encosta no inimigo e perde os anéis sem querer. Caso o Sonic tivesse o dash aéreo isso seria mais difícil de acontecer (pois sairia do alcance do inimigo), infelizmente optaram por retirá-lo desse jogo.
Cheguei a testar o Sonic Colors para ver se esse problema também acontecia nele, mas neste o jogo os inimigos sempre estão bem afastados, facilitando o aparecimento dos alvos. Minha memória não estava errada!
Assim, acaba sendo um erro dos programadores ao colocar tantos inimigos amontoados e assim impedindo o jogador de fazer um combo de homing attack perfeito (como era possível em vários jogos desde Sonic Adventure). Isso deixa o jogador sem alternativa de gameplay e meio que o obriga a usar o boost para atropelar todos os inimigos de uma vez.
Com os inimigos amontoados dessa forma não é fácil acertar o homing attack em todos
Em Sonic Generations tínhamos uma jogabilidade mais suave e lapidada (teste e compare). A física do Sonic moderno funcionava muito bem, a velocidade os pulos, o tempo para emendar os homing attacks era maior, e tudo fluía melhor.
Eu não consigo entender porque essas coisas mudaram tanto no Forces, já que praticamente temos a mesma equipe de desenvolvimento. Do Unleashed para o Colors, e depois para o Generations, eles conseguiram manter um alto padrão de qualidade, mas em Forces tudo regrediu, embora continue rodando na mesma física de sempre.
Avatar: Basicamente a jogabilidade do Avatar é a mesma do Sonic moderno mas sem o boost, com a adição do gancho (grappling hook) e da Wispon. E entre as raças que ele pode ter, a que mais muda é a “pássaro” pois habilita o pulo duplo.
O grapple attack funciona com o mesmo sistema de mira do homing attack e não acerta muito fácil em inimigos próximos.
Essa posição da tela lembra jogos tipo Streets of Rage
Em alguns momentos, mesmo jogando em visão 2D, é possível girar com o personagem e subir e descer pela tela como nos jogos de beat n up. Dependendo da Wispon escolhida, isso facilita para acertar vários inimigos de uma vez.
O Avatar passa por muitas cutscenes, mas elas não são interativas se você não estiver junto com o Sonic. Tive a impressão que queriam adicionar alguns quicktime events nessas partes, mas por algum motivo não foi incluído.
Durante as sessões 2D os controles funcionam bem quando se trata de correr, atirar, pular em molas, passar em loopings.
Tudo seguindo a física do Sonic moderno. Não existe momentum, a aceleração é rápida e é fácil passar pelos loopings, mesmo os que não tem boost pads que te aceleram automaticamente.
Quando o jogo coloca o Avatar para pular de buracos ou em plataformas, existem alguns problemas. Os saltos nem sempre são precisos e podem causar mortes instantâneas. Principalmente nas partes onde existem marretas gigantes batendo bem nas plataformas pequenas que o Avatar deve pisar rapidamente de uma para outra.
Fiz alguns testes e descobri algo bem estranho com relação aos pulos. Imagine que o Avatar esteja correndo com toda velocidade para a direita e você segurando o direcional para a direita. Obviamente o personagem vai para a direita, certo? Ok.
Se você solta o direcional no meio do pulo, o Avatar perde instantaneamente toda a velocidade e cai reto, não havendo momentum algum.
Agora se nesse mesmo do pulo para direita você apertar para esquerda, o Avatar continua a ir para a direita com menos velocidade. Isso faz algum sentido? Com certeza não!
Normalmente num jogo de plataforma, a primeira reação que um jogador tem ao pular errado é apertar o direcional na direção contrária para tentar reverter a direção o pulo. Em outros jogos do Sonic, ao fazer isso você desacelera o personagem. Então, é muito estranho que em Sonic Forces soltar o direcional seja mais efetivo do que apertar na direção contrária.
Várias vezes ao tentar desfazer um pulo eu acabei me matando por conta dessa decisão estranha de design da jogabilidade. Curioso que nesse mesmo game, o Sonic clássico consegue não só anular a velocidade do salto como ir para direção oposta.
Algo me diz que os produtores não chegaram a testar essas coisas ou não entendem muito de jogo de plataforma.
É uma pena que o avatar não possa executar o “mini dash” ao apertar o botão de pulo duas vezes. Isso atrapalha um pouco para desviar de ataques, principalmente quando se enfrenta o Infinity em Metropolis (joguei com o Avatar pássaro e me dava agonia tentar escapar das torres de energia vermelho e o personagem só fazer pulo duplo…).
Sonic Clássico: Ele teve um pouco de sorte neste jogo. Sua jogabilidade veio de Sonic Generations e no geral foi melhorada. Como citado anteriormente, ele consegue anular a velocidade de saltos e isso é ótimo para alcançar plataformas ou fugir de obstáculos e buracos.
Quando este Sonic começa a andar ele está um pouco menos pesado que no jogo anterior, lembrando um pouco mais os jogos do Mega Drive. Não é totalmente fiel mas é uma melhor representação em 3D daquela jogabilidade.
O botão que fazia spin dash automático do Generations foi removido por algum motivo. Agora é necessário fazer o comando clássico, segurando para baixo e apertando o botão de pulo algumas vezes.
O novo movimento introduzido em Sonic Mania, o drop dash, está aqui. Ele funciona bem mas continua não sendo muito necessário. Eu mesmo terminei Forces duas vezes e só da segunda vez eu notei que dava para usá-lo.
Por ser uma jogabilidade simples não muito a ser dito. Os power-ups em televisores estão presentes. Curiosamente a bota de velocidade dura apenas uns 3 ou 4 segundos, e não entendi o motivo para ser tão rápido.
É uma pena não haver os escudos elementais, está presente somente o normal que absorve um dano e some.
Moderno com Avatar: Nas fases onde os dois estão juntos suas jogabilidades são as mesmas quando eles estão separados. Sonic usa boost levando seu amigo pelo braço. E o Avatar pode atirar nos inimigos com a Wispon.
Nunca controlamos os dois ao mesmo tempo, sempre que usamos a Wispon o Avatar fica como principal e quando o boost é ativado, o Sonic assume. O grande problema disso é que caso acabe a barra de boost, não dá para trocar para o Sonic, ficando limitado ao Avatar e sua gama menor de movimentos.
Não custava nada terem colocado um botão de troca de personagens. Era o mais óbvio, mas novamente, não entendi o porque disso.
Aparentemente há um botão livre no controle que poderia servir para trocar os personagens, mas ele serve para algumas fases especiais onde um segundo avatar é aleatórimente convidado para a fase e você pode alternar entre esses dois avatares. No PS4 é o botão L2 e no Xbox ou PC o botão LT.
Curioso que no manual (que é só um folheto na verdade) da versão de PS4 esse botão nem listado está. Seria falta de atenção de quem desenvolveu ele? Ou esqueceram de passar essa informação para o cara da arte?
Durante as fases de dupla surge o novo movimento double boost, que consiste num boost onde os dois personagens correm ao mesmo tempo, eliminando vários inimigos na tela.
Mas não é um movimento livre, há o momento certo em que ele ativa. Da primeira vez ele aparece no meio de uma fase, depois só volta a aparecer para servir de golpe final em alguns chefes.
Num primeiro momento o jogador tem que apertar rapidamente um botão para “carregar” a velocidade dos personagens e em seguida eles disparam em linha reta, nem mesmo precisam pular. É quase uma cutscene em que dá para ir para os lados para coletar anéis. Os inimigos estão só de enfeite mesmo, para levar strike da dupla.
Câmera atrasada?
Um fato curioso é a demora da resposta da câmera em momentos 2D com o Sonic moderno. Assim que uma fase inicia e o jogador começa a andar, a câmera demora um certo tempo para se mover junto e colocar o Sonic de volta ao centro da tela, fazendo com que o jogador não saiba o que vai encontrar logo a frente.
É sempre assim todas as vezes que o Sonic sai da posição parado para começar a andar. Isso atrapalha em alguns momentos quando é preciso de visibilidade para escapar de algo que acabou de surgir na tela pelos cantos.
Novamente, em Sonic Generations isso não acontecia e não sei como conseguiram piorar algo que funcionava perfeitamente.
Em jogos antigos como Sonic 2 ou 3 usavam um esquema parecido para passar a sensação de velocidade quando o spin dash era ativado. A diferença é que nesses jogos o atraso proposital na câmera voltava o Sonic ao centro de forma muito mais rápida e existia apenas para indicar que o personagem disparou em alta velocidade, não comprometendo a visão do jogador.
Além disso, era o próprio jogador que ativava isso, ele estava ciente que o efeito de atraso iria ocorrer rapidamente e, como o spin dash não é usado constantemente nas fases, não era sempre que acontecia.
Em Forces, no entanto, isso acontece toda vez que o Sonic começa a andar. Ele acelera rapidamente, a câmera atrasa, o jogador erra um pulo, cai num buraco e morre de forma injusta.
No vídeo abaixo, do canal “Morreu Passa o Controle“, o Diego explica esses detalhes da física:
Fases e sua duração
Se a jogabilidade dos personagens mudou em relação aos jogos anteriores, o design de fases mostra que realmente algo aconteceu dentro do Sonic Team. Será que a equipe é diferente de antes? Pois as fases ficaram bem mais simples e curtas.
Uma grande reclamação em Sonic Generations foi o fato dele ser curto. De forma simplificada: são 18 atos (2 para cada uma das 9 fases) e 7 chefes. Muitas pessoas não gostaram disso na época e todos esperavam que o Sonic Team fosse mudar isso em Forces.
E eles mudaram, mas trocaram seis por “meia dúzia”.
Em Generations, algumas fases como a Speed Highway duram cerca de 5 a 6 minutos, jogando numa boa, sem tentar bater recordes de tempo.
Em Forces temos 24 fases (que seriam como se fossem os atos do Generations) e 6 chefes. Só que essas fases duram no máximo 2 minutos e meio (é raro uma chegar aos 3 minutos). Sendo assim, não adiantou muito aumentar o número de fases, se elas são menores. Por isso é possível finalizar o jogo em cerca de 3 horas e meia.
Os locais onde as fases acontecem aparecem mais de 2 vezes. Green Hill, por exemplo, está em 4 fases. Falando em locações, as clássicas Green Hill, e Chemical Plant estão de volta. Embora todos já estejam cansados de rever esses lugares, aqui em Forces elas tem algo de diferente.
Green Hill está destruída e no lugar dos rios e cachoeiras, corre areia por ali.
A Chemical Plant também se mostra diferente, aparentemente velha, desgastada e ainda há locais abertos ao entardecer, lembrando pouco o que vimos em Sonic 2, Mania e Generations.
O Death Egg também voltou e é uma mescla de visuais novos com elementos que lembram suas versões clássicas. O sub-chefe visto em Sonic & Knuckles (que retornou em Sonic Mania) aparece como pilar na fase com o Avatar.
Olha ele ali no fundo. Pena que não ataca!
E essa fase com o Sonic clássico tem vários elementos de volta como as esteiras que andam sobre painéis energizados, os boost pads que criam caminhos variados com círculos de energia e as plataformas feitas de pontos energéticos que podem variar o caminho.
City é uma das fases novas. Sempre ao entardecer, é uma das mais bonitas do jogo e que estampa as imagens promocionais. Parcialmente destruída e com efeitos bonitos de reflexo nas poças d’água. Com uma enorme ponte vermelha quase sempre ao fundo e robôs gigantes destruindo algumas construções.
Mystic Jungle é uma locação numa floresta que mescla elementos de cassino. Por sorte não tivemos o retorno da Casino Night, e mesmo os elementos com a mesma temática tem desenho diferente aqui. Sabe os bumpers vermelhos de estrela? Em Forces tem outro formato apenas com círculos neons (bem simples). Embora a ideia da fase tenha sido boa, no geral ela não é tão bonita quanto as outras, e nem tão criativa.
Metropolis é uma cidade futurista com vários prédios de cor branca azulada. É como se fosse uma versão futurista da Empire City de Sonic Unleashed, só que ela não tem tanta cara de “filme da Pixar” e sim algo que combina mais com a franquia.
Eggman Empire Fortress é a última locação a aparecer. Fica próximo a uma região devastada, onde ocorrem as últimas cenas de animação. Nesse local fica a base final de Eggman onde ele cria e lança suas máquinas de destruição. Trata-se de um local muito bonito e extremamente detalhado, Percebe-se que aqui ouve um trabalho muito maior do que em Mystic Jungle.
As fases extras e “secretas” que vão abrindo durante o jogo são bem curtas e não acrescentam muito tempo de gameplay, estilo os desafios extras do Generations. A diferença é que lá Sonic interagia com outros personagens, em Forces são objetos ou gimmicks criados pelo Eggman.
Level Design
Muito se discutiu em redes sociais sobre o level design de Sonic Forces ser mais simples do que nos jogos anteriores. E isso é verdade por uma série de fatores.
O jogador gostar ou não do jogo não muda o fato que há menos coisas para se fazer nas fases. Existem muito mais caminhos retos e sessões de boost do que antes, assim como menos rotas alternativas no geral (elas existem, mas em menor número).
A diminuição no número de habilidades dos personagens também forçam o jogador a fazer só o que ele tem disponível e o boost acaba sendo mais recorrente. Muitas pequenas cutscenes, loopinsg automáticos ou boosts duplos acontecem durante as fases, tirando ainda mais o controle do jogador.
E com as fases sendo extremamente curtas, fica a impressão de que não se jogou muito e nem variou de gameplay.
Com o Sonic moderno a corrida desenfreada ganhou muito destaque. Com o Avatar existem mais sessões lentas em 2D pois ele não possui o boost e precisa desacelerar às vezes para matar inimigos com a Wispon.
E as fases com o Sonic clássico, quando parece que estão na metade, acabam abruptamente, além de serem bem pouco inspiradas. A única realmente interessante é a Death Egg, que possui um sentimento bem Generations ao introduzir antigos elementos e ter várias rotas para escolher (ainda assim é bem curta).
Se você analisar uma fase do Sonic Generations como a Speed Highway verá que acontecem várias coisas diferentes do usual como se pendurar em helicópteros, descer prédios pelo lado de fora, pular de um para o outro lateralmente, etc… E todas as fases tem esse elemento especial que as tornam únicas.
Não existe tanta criatividade assim no Forces. Até existem momentos únicos nas fases, mas em menor número e momentos mais dramáticos muitas vezes são apenas cutscenes.
Outro fator muito discutido é a linearidade dos mapas. Porém, acho que não há muito o que discutir nesse ponto. Se você comparar as Green Hills do Sonic moderno em Generations e Forces verá que ela agora está bem mais linear e curta.
Faz parte do level design também a variedade de inimigos, afinal, quando eles são bem variados, causam mudanças de gameplay. Infelizmente, em Forces eles tem pouquíssima variedade.
O inimigo mais recorrente é o Egg Pawn branco, que muitas vezes nem ataca o jogador e fica apenas esperando ser atropelado pelo boost. Em segundo lugar aparecem os Buzz Bombers que ficam voando, atiram quando veem o jogador e tem um redesign branco e bem simplório.
Passando pelas fases vemos alguns outros como Motobugs nas águas correntes da Mystic Jungle, mas é bem raro, e são em fases específicas.
Enquanto todos esperavam que Forces superasse Generations em todos os aspectos, é decepcionante ver tão poucos inimigos diferentes nas fases.
Em Generations, como ele representa várias fases de vários jogos antigos, temos mais de 25 tipos de inimigos que agem de formas diferentes, com animações variadas de quando estão se locomovendo, atacando, esperando, alguns até fazem umas graças quando estão de longe.
Em Forces são apenas 9 tipos, sendo que o mais recorrente fica sempre parado na mesma posição e sua única variação de movimento é quando atira.
Infelizmente é algo que fica difícil de defender. E é mais um aspecto que evidencia o baixo orçamento deste título.
Batalhas contra chefes
São seis chefes disponíveis. A maioria deles (e os mais importantes) consistem em correr em num tipo de modo boost, desviar de obstáculos e ir se aproximando aos poucos do inimigo até ativar um alvo para acertar um ataque que vai te jogar para trás e te fazendo ter que correr novamente.
Há outros chefes que funcionam sem precisar estar correndo como o Egg Dragon, o Zavok ou os Death Egg Robots.
O Zavok coloca o Sonic Moderno numa visão de cima onde você deve desviar de inimigos e principalmente dele que vem numa maquina gigante e acerta o chão. Nessa parte o homing attack mostra bem aquele defeito de não mirar em inimigos menores próximos pois eles são jogados na tela todos amontoados e é necessário ficar esperto para não tomar dano e perder os anéis.
Em geral são chefes fáceis. Dá para aprender a passar em poucas tentativas. Até mesmo os últimos. E estou falando tanto para a dificuldade normal como a hard.
Gráficos sensacionais
O estilo artístico de Sonic Forces consegue mesclar bem todas as gerações de gráficos que a franquia já teve: o estilo cartunesco e meio surreal dos jogos clássicos, o realista e genérico de Sonic 2006, o futurista de Sonic Riders, e a proporção estética dos personagens de Unleashed.
Tudo isso foi combinado e consegue chegar num bom meio termo entre todos esses estilos, ficando bem agradável visualmente.
É importante perceber que abandonaram um pouco a ideia de ter outros humanos com Sonic e seus amigos (além do Eggman). O mundo apresentado nesse jogo apresenta locais de jogos antigos, mas dando uma visão atual para eles e não há nem sinal de lugares como os países de Sonic Unleashed.
Isso meio que faz com que cada jogo realmente tenha “sua própria dimensão ou realidade” (e mesmo que você tente sobrepor um mapa de um jogo em cima do outro não irá conseguir).
Enfim, Forces é o jogo mais bonito que a série já teve até hoje, superando Generations e Unleashed sem sombra de dúvidas. Principalmente nas fases high-tech (tipo nas fugas do Death Egg) e no meio das batalhas contra chefes, o cenário tanto principal como os de fundo são de babar.
A atualização para a Hedgehog Engine 2 caiu muito bem para Sonic Forces que consegue ser bonito mesmo em sua versão mais simples, para Nintendo Switch.
O interessante é que, mesmo sendo um jogo com gráficos tão atuais, ele não roda pesado na versão para PC. Aqui eu tenho um PC com uma placa GTX 750 que roda mais ou menos jogos atuais (do nível PS4/Xbox One) mas roda muito perfeitamente jogos da geração passada (PS3/ Xbox 360). E o Forces funcionou muito bem, com vários efeitos ligados, com framerate estável em 60 e em 720p.
Por ser uma engine gráfica tão leve, o jogo roda perfeitamente no PS4 a 60 fps e 1080p. Alguns defeitos gráficos da versão PC que apareceram no lançamento do jogo aparentemente já foram corrigidos com patchs no Steam.
Variedade Musical
A música varia bastante neste jogo em termos de estilo. Temos rock, música eletrônica, batidas retrô. No geral são alguns temas principais cantados que ganham algumas versões instrumentais. E cada fase possui seu tema específico.
Embora as músicas não cantadas não chamem tanta atenção, elas não são ruins. Já as músicas com vocal podem acabar grudando na sua cabeça (tem uma que me perseguiu por dias).
As faixas retrô obviamente são do Sonic clássico e estão um pouco genéricas. Acho que elas não precisavam ter usado novamente arranjos vindos do Mega Drive. Isso já não tinha funcionado em Sonic 4 (muitos fãs reclamaram), mas o Sonic Team aparentemente não ligou para esse detalhe
Roteiro e se desenvolvimento
Nem tudo que ocorre em Sonic Forces está no jogo. Existem alguns quadrinhos digitais em inglês disponíveis gratuitamente na internet que contam alguns fatos importantes.
Através do jogo sabemos que Eggman já está aliado ao Infinite e que Sonic é derrotado logo na primeira fase. Após estudar o Phantom Ruby, Eggman desenvolve uma série de protótipos e consegue dominar o mundo.
Os fãs reclamaram muito sobre os trailers passarem uma coisa e o jogo entregar outra. A premissa de mundo destruído e a volta de vários vilões foi um tema que aguçou a imaginação de todos. Mas infelizmente, durante o jogo, nem todos os vilões são confrontados.
Passando as fases, descobrimos que tudo é obra do Infinite com sua Phantom Ruby e isso acabou sendo um balde de água fria para muita gente. Eu particularmente não achei isso um grande problema, pois mesmo assim a história está divertida, mas há quem se decepcionou.
Ainda assim, existem coisas que são bem sem noção. No final, por exemplo, o sol é teleportado no meio de campo de batalha para destruir tudo. E numa distância tão perto do mundo é estranho ninguém se queimar ou derreter.
Tudo bem que o Sonic é ouriço azul que corre na velocidade do som e que “quase se afoga debaixo d’água por falta de ar, mas corre no espaço sem oxigênio” (entre outras maluquices que estamos acostumados). Só que ninguém morrer próximo ao sol é forçar demais a barra (Sonic Team Forces a barra).
Os personagens dizem também que Sonic estava sendo torturado enquanto esteve preso por 6 meses. Mas quando vemos ele na prisão, ele está de boas, fazendo piada, poses engraçadas, sendo cool. O que não faz sentido algum. Claro que, por ser um jogo com classificação infantil, não daria para fazer algo muito chocante, mas ao menos ele poderia aparecer desanimado ou triste, e então recobrar a confiança quando o Avatar chega lá para salvá-lo. Só para não destoar do clima que o jogo tenta passar desde o começo.
A linha do tempo dos jogos do Sonic sempre foi bagunçada e não era agora que ela iria se descomplicar. Em Generations ficou estabelecido que o Sonic clássico era de um passado distante do Sonic moderno.
No entanto, em Forces, eles passaram a ser personagens de dimensões diferentes. Silver, que existiu somente em Sonic 2006 (o jogo que foi “apagado da existência” em seu final), está lá de boas com Sonic e seus amigos. Então fica complicado tentar explicar tantos furos, retcons e falta de atenção dos produtores.
Com a união dos heróis, eles vão aos poucos recuperando partes do mundo, descobrimos porque o Avatar é tão importante na trama e o final é bacana (tirando a parte do sol), deixa aberto para continuações.
Foi só uma pena o Super Sonic não estar incluso nesse final. Existem boatos que ele será jogável futuramente em DLC, mas acredito que será algo à parte e não ligado ao enredo.
A expectativa gerada pelos trailers realmente enganou os fãs, mas da minha parte não acho o plot de todo mal. O jogo é tão curto que é como se fosse um filme em animação de um personagem famoso. Sabe aquele OVA em anime que passa no cinema? O sentimento é bem parecido em Forces. Temos um novo vilão, um perigo enorme e uma resolução que acontece em 3 ou 4 dias de luta.
Definitivamente nesse quesito Forces foi mais bem trabalhado que Sonic Colors ou Generations. Se esse tipo de plot mais sério for utilizado em jogos futuros, será sucesso!
É só uma pena que somente jogando o jogo, sua história seja contada de forma meio vaga. É necessário jogar a DLC do Shadow ou ler os quadrinhos digitais para entender mais sobre o que acontece. Infelizmente, esse defeito hoje em dia não é exclusivo do Sonic Forces.
Produção e preço do jogo
Como citei algumas vezes nessa análise, Sonic Forces parece ter sido desenvolvido com uma verba menor que outros jogos principais da franquia. Ele não possui nenhuma cena em CGi de qualidade como sempre foi de costume.
Entre as fases, as cutscenes são feitas com gráficos em tempo real, principalmente quando são cenas com o Avatar que você cria. Nas demais são vídeos pré gravados também usando os gráficos do jogo. Repare que nas cenas onde o Avatar não aparece há uma certa granulação de imagem, como se fosse uma vídeo do Youtube.
Mesmo sabendo que por causa do Avatar algumas cenas teriam que ser com gráficos em tempo real, ainda fez falta uma CGi bonita, que superasse Generations e Unleashed.
A customização do Avatar também é bastante simples. São poucas opções de rosto orelhas e penteado. E não abrem mais conforme se joga. Somente as peças de roupa ou acessórios e mesmo assim, após um certo tempo, aparecem somente variação de cores para as roupas, tornando tudo muito limitado.
O curioso é a Sega ter vendido o jogo mais barato que um jogo lançamento. Em vez dos 60 dólares, Forces custa US$40. Aqui no Brasil as versões para console custam R$150,00 e R$70 no Steam.
Parece que essa foi a forma que a Sega encontrou de informar indiretamente às pessoas que Sonic Forces não foi um jogo com grande orçamento, não sendo um triplo A como os outros jogos da franquia.
Parece também um pedido de desculpas pelo jogo ser curto ou pelos seus problemas aparentes.De qualquer forma, pelo que o Sonic Forces oferece, seu preço não está ruim.
Versão PC vs. PS4
Dizem pela internet que a versão principal, onde o jogo foi desenvolvido, é a de PS4 e as outras são conversões.
No PS4 realmente o jogo é bem bonito e estável. Tanto no PS4 como no PS4 PRO. A versão de PC está mais leve e funciona muito bem. Não notei nenhuma grande diferença
Talvez, o único detalhe seja sobre a forma como como o direcional é mapeado. Ao iniciar a versão PC, antes de entrar na campanha é necessário ir ao Options escolher entre direcional digital ou analógico.
Eu particularmente gosto de jogar as partes em 2D com o direcional digital para ter mais precisão nos saltos. Já relatei aqui que o Avatar e o Sonic moderno tem problemas nesse ponto, então usar o direcional digital é mais que recomendado.
Mas é bem chato você entrar na fase, ver que ela é predominantemente 2D, ter que sair para o mapa, voltar pra tela de título, ir no Options, trocar o direcional e voltar para o jogo. Dá até preguiça pensar nisso.
E para variar, no PS4 os dois direcionais estão sempre habilitados. Assim como era no Sonic Generations tanto no PC como no PS3, ambos os direcionais funcionando ao mesmo tempo.
Não sei porque fizeram essa mudança besta no PC. Não há motivo para ter que escolher um direcional. Se, por exemplo, a gente escolhesse um para o outro servir de botões para alguma ação, tudo bem.
Só que o direcional não escolhido fica só inativo mesmo.
Recepção dos fãs e da mídia
Normalmente a mídia em geral não analisa os jogos com o mesmo olhar dos fãs e acaba não “passando um pano” nos defeitos. Isso faz com que os fãs criem um ódio a essas análises.
Desde Sonic 2006 criou-se uma onda de vitimismo entre alguns fãs ao dizerem que a baixa vendagem dos jogos é culpa da mídia que gosta de falar mal de Sonic em suas análises. Segundo esses fãs, essas análises influenciam outras pessoas a não comprarem os jogos (mas eles esquecem da possibilidade do jogo não estar vendendo por ser ruim mesmo).
No entanto, Sonic Forces conseguiu dividir as opiniões dos fãs nos fóruns e grupos de rede social. E não estou falando de classicistas (os que gostam dos jogos clássicos) contra os modernistas (os que gostam dos jogos 3D atuais).
A divisão foi entre os próprios modernistas que gostam dos jogos 3D mas torceram o nariz para os vários problemas do Sonic Forces. É nesse meio onde separamos os verdadeiros fãs dos fanboys que gostam de tudo que o Sonic Team lança, independente de ser bom ou não.
Mas, como eu já disse antes, Sonic Forces não é um completo lixo, só desapontou em vários aspectos.
Vale a pena?
Sonic Forces conta com mecânicas nascidas em Sonic Unleashed que elevaram o padrão de qualidade da franquia.
O jogo trouxe muitos elementos vindos do Generations que foram sucesso, apresentou uma temática diferente e um plot mais trabalhado. Com todas essas qualidades reunidas, nada poderia dar errado, certo?
Pois bem. Ele conseguiu errar em vários pontos que pareciam tão difíceis de falhar.
A expectativa dos fãs era alta, afinal, depois da jogabilidade boost de Unleashed ter sido tão bem implementada em Colors e Generations, quem imaginaria que ela pioraria no jogo seguinte?
Pelo menos não se trata de um jogo injogável, já que pelo menos ele não apresenta bugs sérios.
Algumas Wispons são bem overpower
Esse desequilíbrio causado nas mecânicas do jogo podem até ser irrelevantes para os fãs mais aficionados, mas pode não agradar tanto o jogador comum.
Mesmo que o Sonic clássico tenha uma jogabilidade melhorada em relação ao Generations, ele está meio deslocado neste jogo. Sua participação não tem muita relevância na história e o fato dele ser mudo ainda atrapalha em sua participação ou interação com os outros personagens (deixar ele mudo no Generations foi uma decisão muito errada, já que lá o Tails clássico falava normalmente e o Sonic sempre falou antigamente, em desenhos, propagandas, quadrinhos, até mesmo no Sonic CD, de 1993).
Enfim, o Sonic clássico está presente apenas para tentar agradar antigos fãs, mas ele acabou ficando meio inexpressivo no jogo, tendo menos fases que os outros dois personagens.
Ele se deu bem melhor esse ano no Sonic Mania mesmo. Sou a favor que façam um Mania 2 ou até mesmo um jogo novo em 2.5D.
O Avatar foi feito feito para canonizar todas aqueles original characters que os fãs de Sonic tanto gostam de fazer. Para quem não sabe, existe até uma brincadeira em fóruns de digitar no google “seu nome the hedgehog” e postar a imagem que aparecer, porque personagens feitos pelos fãs é o que não falta por aí.
Após tantos jogos que só focavam em jogar com o Sonic, foi legal ver tantos personagens voltando a aparecer. Só é uma pena que eles não sejam jogáveis. Somente o Shadow pode ser jogado ao ativar sua DLC, mas ele é apenas uma skin do Sonic, não apresentando características próprias.
Como é a primeira vez que ele aparece jogável dentro da jogabilidade boost, eu esperava algum movimento novo e exclusivo.
A Sega parece ter entendido errado o recado dado em Sonic 2006 pelos fãs. As pessoas não acharam ruim poder jogar com vários personagens. O que elas não gostaram foi de ter tantas jogabilidades ruins concentradas num só jogo (inacabado e cheio de bugs). Jogar com outros além do Sonic é legal sim.
E que isso volte futuramente! Porque é engraçado num jogo como Sonic Forces ver tantos personagens fortes e cheios de habilidades reunidos na quartel da resistência sem fazer nada.
Sempre rola uma desculpa para sempre mandarem o Avatar para as missões mesmo com tanta gente capacitada lá dentro. Eu sei que eles estão fazendo missões em outras regiões, como diz o enredo, mas eu queria poder jogar com eles!
Tentei conseguir o jogo com a Sega para essa análise, mas infelizmente não rolou. Ainda sim, como sou fã da franquia, comprei 2 versões para poder jogar, comparar e poder escrever.
Cheguei até mesmo a baixar os jogos anteriores no Steam (Adventure, Adventure 2 e Generations) para ter certeza que não estava me enganando sobre a jogabilidade e poder escrever um review justo.
E eu queria muito que Sonic Forces realmente tivesse superado o Generations. Porém é visível que ele foi um projeto menor e trouxe algumas falhas que não deixo meu lado fã relevar.
É visível que neste ano Sonic Mania se deu melhor, tanto em gameplay, como nas análises e recepção do público. Mas torço para que o próximo jogo da franquia tenha um cuidado maior e a mesma dedicação vista em Sonic Generations.
Se você não é fã de Sonic, experimente o jogo do seu amigo para ter certeza se vai gostar ou não.
Se você é fã, vai fundo, jogue, divirta-se e faça como em muitos jogos da franquia: passe raiva em alguns problemas de gameplay, mas releve por ser um fã do Sonic.
- Versões testadas: PS4 no PS4 PRO e Steam no PC. Em ambas foi na dificuldade hard
Excelente analise! dentro daquilo que eu esperava!
Eu gostei muito da sua análise. Eu tenho me divertido com o jogo, mas ele tem várias falhas que não dá pra ignorar. A física e a aceleração dos personagens faz com que acertar os pulos em seções de plataforma 2D sejam extremamente difíceis e frustrantes. As seções 3D possuem pouca variedade, mesmo em rotas alternativas. O que eu mais gostei foi o avatar. É muito legal poder criar seu personagem e ver ele interagindo com os outros personagens e sendo relevante no enredo.
Agora a pior coisa desse jogo pra mim foram os trailers mostrarem vários vilões como se eles estivessem lá por suas próprias motivações e até a possibilidade de um Sonic vs Shadow, mas nada. Me senti enganado. O Infinite, que parecia ser épico, não era nada mais que outro vilão genérico e que só trouxe memes pra série.
Enfim, eu não considero o jogo péssimo. No entanto, não apenas ele poderia ser muito mais como eu também tive a sensação de que a Sega me passou a perna. Eu não vou relevar esse tipo de coisa.