Em comemoração ao aniversário de 31 anos da franquia Sonic, a SEGA lançou a coletânea Sonic Origins contendo os quatro jogos principais lançados para Mega Drive e Sega CD: Sonic The Hedgehog 1, 2, Sonic 3 & Knuckles e Sonic CD. Todos remasterizados digitalmente para os consoles da atual geração e rodando na Retro Engine, usada também em Sonic Mania, de 2017.
Anteriormente, Sonic 1, 2 e CD já haviam sido portados para mobile através dessa engine. E no caso de Sonic CD, ouve também versões para PC e consoles em 2011. Sendo assim, esses jogos presentes no Sonic Origins são adaptações dessas versões já existentes. O único jogo realmente refeito do zero para essa coletânea foi Sonic 3, já que ele finalmente apresentaria as mesmas melhorias que os outros jogos ganharam quando foram refeitos: framerate mais fluido, tela em widescreen, maior definição nos pixels e algumas melhoras de gameplay no geral.
Por conta disso, resolvi abordar somente este título aqui, deixando os outros jogos para outra análise.
Poketo no Coin?
Uma grande mudança que afetou todos os jogos da coletânea foi a troca do sistema de vidas (com chance de Game Over) pelo Sistema de Coins (moedas). Elas servem para dar mais uma chance aos jogadores nas fases especiais e também desbloqueiam vários itens do Museu. Coins são adquiridas em grande quantidade quando se passa de fases especiais, ao coletar 100 anéis, estourando monitores e também completando objetivos no modo Missão.
Ao terminar qualquer um dos jogos, facilmente o jogador terá mais de 100 Coins estocadas.
Iniciando
Ao iniciar Origins, é possível escolher qual dos quatro jogos jogar, ou ir para o Modo História onde esses jogos são jogados na sequência. Todos eles agora possuem animações de introdução e de finalização. Até mesmo Sonic CD ganhou animações extras, sem substituir as originais.
Os jogos Sonic 3 e Sonic & Knuckles foram vendidos originalmente separados nos anos 90, embora se tratassem da mesma aventura. No entanto, um cartucho poderia ser ligado no outro, transformando tudo numa coisa só, reunindo todos os personagens jogáveis e as fases, se tornando então, Sonic 3 & Knuckles.
Assim ele é apresentado em Origins, sempre com as duas metades unidas e sem a opção de jogar os jogos sem separado.
Tchau, Michael!
Conforme anunciado pela SEGA no twitter, as músicas de três fases (e da tela de Competition) foram trocadas no Sonic 3K presente em Origins. Tem a ver com aquela confusão sobre a participação do Michael Jackson na composição da trilha sonora (e que a empresa nunca fez questão de explicar). Mas não pretendo entrar em detalhes aqui.
Na antiga versão para PC de Sonic 3K essas músicas já haviam sido trocadas. Muitos cogitavam serem novas composições para essas fases, porém, em 2019, uma ROM beta de Sonic 3 foi disponibilizada na internet, revelando que elas faziam parte do desenvolvimento inicial do jogo. Ou seja, antes da adição de músicas que lembram muito alguns sucessos do rei do pop.
Através de seus porta-vozes nas redes sociais, a SEGA confirmou que, para Sonic 3K no Origins, o compositor Jun Senoue iria retrabalhar as músicas do beta para funcionarem bem dentro da coletânea.
Na versão BETA, essas faixas eram boas, soavam até melhor do que suas versões do antigo jogo para PC. Ainda que as demais músicas parecessem inacabadas e tenham melhorado muito na versão final, as que foram descartadas faziam um ótimo proveito do chip sonoro do Mega Drive.
Infelizmente, o novo arranjo de Jun Senoue não ficou bom. Tirando a música da Ice Cap Zone, que é a menos pior, as outras estão bem pobres. Elas não passam a mesma sensação das outras músicas presentes, mesmo seu arranjo é inferior ou abafado. Parecem ter sido feitas por alguém que não sabe usar o chip de som do Mega Drive, e isso é algo totalmente oposto ao que vimos nos jogos do Sonic para este console (com exceção de Sonic Spinball).
Com certeza, teria sido muito melhor se tivessem apenas colocado trilha do Sonic 3 BETA nesse jogo. Mas enfim, mesmo sabendo que não era possível usar as músicas do lançamento original, foi uma pena que entregaram a pior versão das trilhas alternativas.
Desenvolvimento
A empresa responsável por programar Sonic 3K para a coletânea Origins foi a HeadCannon, ela esteve envolvida na produção dos outros três jogos anteriormente e também de Sonic Mania. Eles trouxeram várias novidades ao jogo como novas cutscenes ingame feitas com sprites, efeitos sonoros nas cutscenes que já existiam, novos quadros de animação e até novos pequenos segredos no meio das fases.
O maior beneficiado disso foi o Super/Hyper Sonic que ganhou muitos sprites novos. Na versão original eram sprites do Sonic normal pintado de outra cor. Para o Knuckles, adicionaram uma movimentação em seus espinhos enquanto ele plana e uma nova movimentação quando ele é atirado para o ar ou escorrega.
No infame latão da fase Carnival Night agora todos os personagens podem olhar para cima ou para baixo enquanto rotacionam, dando uma dica de como fazer para se mover com eles. Em cada posição rotacionada há 2 ou 3 sprites diferentes. Isso aparece nos teleportadores da Launch Base ou da Death Egg, só que nesse último ficou estranho o personagem agachar quando ele é puxado pra baixo.
Há outros pequenos detalhes, como exemplo, na Marble Garden, quando algum personagem está usando aqueles discos de gravidade, ao passar por um tubo vertical, ele aparece correndo e girando. Até mesmo os anéis gigantes que dão acesso aos Special Stages tem uma nova animação mais fluente (algo me diz que foram criados numa versão inicial de Sonic Mania).
Blue Spheres
Falando em Special Stages, eles também estão em widescreen e com uma fluência melhor de animação, principalmente quando algum personagem vira nas extremidades dos quadrados. Basicamente foi reutilizado o que havia sido criado para o Sonic Mania, porém, agora está mais fácil com a adição das Coins.
Caso o jogador perca nessas fases ele pode tentar novamente com o custo de 1 Coin. Basicamente, foi oficializado o que dava para fazer nos jogos do Sonic para mobile. Neles, caso o jogador perdesse um Special Stage, não era possível pausar para reiniciar pois os controles travavam até voltar para a fase comum. Porém, se o jogador rapidamente fosse para a tela principal do celular, quando votasse ao jogo ele estaria pausado, dando a opção de reiniciar o Special Stage ao custo de uma vida.
Quem tem problema com as fases Blue Spheres deve ter pulado de alegria com a novidade. Mas é preciso falar de três problemas que acontecem nessa fase.
O primeiro é a falta de aceleração da música conforme o tempo passa. No jogo original (e no Mania), a fase vai aos poucos ficando mais difícil, com o personagem correndo cada vez mais rápido e a música acompanhando essa velocidade. Aqui no Origins a música simplesmente não se altera, embora o jogo acelere.
O segundo problema é relacionado à música. De tempos em tempos, o jogador ganha uma vida (ou Coin) nessa fase, tocando o jingle de 1UP. Em seguida, a música do Special Stage reinicia do zero. O que é bem estranho. Na verdade, esse problema da música da fase reiniciar está acontecendo em qualquer fase. Nos jogos originais (e Mania) a música da fase pausava para tocar o tema de “1UP” e em seguida voltava de onde parou. No Special Stage só é mais incômodo porque geralmente você já está correndo super rápido e escuta a música reiniciar.
E o último problema do Special Stage tem a ver com a animação do Tails. Nos estádios das Super Esmeraldas, surgem as esferas amarelas que funcionam como mola. No jogo original (e Mania), quando o jogador está com Sonic e Tails, elas arremessam os dois personagens. No Origins apenas Sonic sobe, fazendo com que Tails pareça um fantasma sem colisão. Quando Sonic dá um salto normal, o Tails pula junto, mas a mola só funciona em Sonic. Obviamente, quando se joga apenas com o Tails a mola funciona normalmente.
Braços Grandes
Quando se jogava Sonic 3 encaixado no Sonic & Knuckles tudo se somava, mas algumas coisas se perdiam. Por exemplo, na Launch Base, jogando com Sonic ou Tails, o último chefe Big Arms sumia. Porém, agora ele foi restaurado. Após a batalha contra ele, foi adicionada uma nova animação de fim de fase e em seguida uma animação de transição de Sonic 3 para S&K (usando assets da abertura original de S&K). Infelizmente há dois grandes erros nessa parte.
Os chefes são enfrentados uma plataforma ligada na parte mais baixa do Death Egg que está decolando. Quando o Big Arms é derrotado, a plataforma se separa do Death Egg, enquanto esse vai para cima, explode e, poucos segundos depois, o vimos bem longe ao fundo caindo em outro lugar da Angel Island. No entanto, perto de terminar a cutscene, a plataforma onde Sonic está começa a cair e era para vermos somente o piso e os pilares que eram grudados no Death Egg, mas acabamos vendo novamente a base do Death que não era para estar ali….
Nessa mesma cena, adicionaram o Robotnik (Eggman para os íntimos) em sua pequena Egg Mobile voando ao fundo em direção ao Death Egg. O sprite dele começa a dar zoom out, só que ele está posicionado bem na frente dos pilares que seguravam a plataforma. Assim, dá a impressão que ele está diminuindo de tamanho e não indo para o fundo da tela. Será que ninguém notou esses erros enquanto programava a cutscene? Bom, a resposta para isso é que o buraco é mais embaixo (é sério, vou explicar isso mais abaixo no texto)…
Você pode até pensar que são “pequenas coisas que não atrapalham a gameplay”, geralmente muitos fãs do Sonic são craques em dizer isso, principalmente os adeptos ao “mas não está tão ruim assim”. O problema disso tudo é que a SEGA propagandeou esse coletânea como a FORMA DEFINITIVA de se jogar os jogos clássicos e ainda colocou o preço de 45 dólares pela experiência completa, passando a impressão de que seria um produto próximo da perfeição.
Definitivamente, não tem nada de definitivo nesses inúmeros erros que o jogo apresenta. E mesmo que alguns erros sejam em só em cutscenes ou em músicas, existem muitos outros que afetam sim a jogabilidade e a experiência do jogador.
BUGS! Para não perder costume!
Por mais que o jogo esteja jogável e dê para terminar com qualquer personagem, não dá para tapar o sol com a peneira. Entre vários bugs sonoros ou gráficos, alguns podem impedir o progresso, fazer o jogador perder vida (ou Coin) injustamente, travar o personagem, ou até mesmo transformar a água de uma fase em um mar branco (quando um escudo elétrico se desfaz no momento em que um personagem pisa na água).
Normalmente, era para ter um flash na água mostrando o fim do escudo, mas esse flash muitas vezes trava, deixando tudo branco e impossível de ver em baixo d’água. Forçando o jogador a pausar e reiniciar a fase do início…
A colisão de alguns objetos que esmagam também não aparenta estar certa. Por exemplo, há um trecho de alta velocidade na Carnival Night, no jogo original você podia correr o mais rápido possível até chegar perto de um latão onde o personagem iria parar. No Origins ele latão está posicionado numa altura que sempre vai matar o personagem se ele estiver na velocidade mais alta. O jogador precisa aprender que deve sempre desacelerar um pouco antes para não morrer. Faz sentido isso num jogo do Sonic?
Existe um acréscimo de velocidade geral que nenhum outro jogo clássico teve. Em certos trechos onde existem várias molas e loopings, a tela quase não consegue acompanhar o personagem. Num primeiro momento pode parecer inofensivo, afinal o jogo só fica “mais radical” com mais velocidade. Infelizmente, vários trechos de várias fases foram desenhados para a velocidade original e eles acabam não funcionando bem com essa alteração. Isso faz o jogador ir parar onde não quer, podendo até morrer ou se deparar com algum bug. Isso está longe da “experiência definitiva” que o jogo deveria oferecer.
A batalha final com o Super/Hyper Sonic no espaço também teve um aumento considerável de velocidade. No jogo original, ele tem uma velocidade baixa quando está perseguindo e outra mais alta quando está circulando em volta do primeiro chefe. No Origins, a velocidade da perseguição se mantém igual a outra e torna a última parte da batalha bem sem graça pois com um ou dois toques no controle se alcança o robô segurando a esmeralda mestre. Virou quase uma cutscene, é como se tivessem adicionado a jogabilidade boost num jogo clássico. A fidelidade ao original nessa batalha espacial “foi para o espaço”.
Durante minha primeira gameplay com Sonic e Tails no PlayStation 4 testemunhei grande boa quantidade de bugs. Até salvei em alguns em vídeo para mostrar futuramente no canal do 88milhas. É uma pena que Sonic 3K tenha sido tratado dessa forma. Pelo preço cobrado (tanto no Brasil como em outros países), sendo um valor bem acima de outras coletâneas, era para os quatro jogos estarem num grau absurdo de polimento, infelizmente Sonic 3K está bem longe disso…
Músicas e Nova Trilha
Falando mais sobre a trilha sonora, tivemos algumas novas composições, sendo o tema de transformação Super ou Hyper (para Sonic e os outros) o mais chamativo. Infelizmente, ele se destaca pelos motivos errados. O arranjo é estranho e Jun Senoue usa até mesmo a batida de Sonic 1 e 2, ao invés da utilizada nas outras trilhas de Sonic 3. Assim, a música fica deslocada do restante do jogo. Para piorar, em certos momentos, ela lembra o tema de abertura de Sonic 4, um jogo famoso por sua trilha esquisita e que utiliza bem mal sons típicos do Mega Drive.
O maior defeito do Sonic 3K original era a falta de um tema de transformação, um que passasse a sensação do poder vindo das Esmeraldas do Caos, como era em Sonic 2. O que tocava no lugar era apenas o tema de invencibilidade que enjoava rápido pois era muito curto. A nova música adicionada no Sonic 3 da atual coletânea não ajuda muito nesse sentido pois é só ligeiramente mais longa, falhando nesse aspecto também.
Para variar, existem algumas trilhas tocando em lugar errado. Na Sky Sanctuary, o Mecha Sonic aparece reutilizando algumas máquinas do Robotnik, antes de lutar sozinho. Originalmente, era para tocar o tema de Chefe de Fase, já que ele usa armas dos chefes dos jogos anteriores. Só que em Sonic Origins, decidiram por a música de sub-chefe.
Alguns efeitos sonoros também estão fora de lugar. Na Death Egg, aqueles pods que jogam Sonic nos círculos amarelos de energia, quando iniciam a contagem regressiva, estão com som errado. Existem outros casos também, mas não estou lembrando no momento.
Tem um erro que vale para todos os jogos da coletânea. Ao pausar o jogo e reiniciar a fase, a música continua tocando, sem reiniciar. O mais curioso é que nesse caso era para a música recomeçar junto com a fase. Mas a música só reinicia quando toca o jingle de “1UP”, quando não deveria fazer isso…
Modo Super e Hyper
Originalmente, com as sete Esmeraldas Normais, Sonic e Knuckles ganhavam a forma Super. Com as sete Super Esmeraldas, eles ganhavam a forma Hyper (que tinha alguns poderes a mais). Tails, por outro lado, ganhava apenas a forma Super quando coletava todas as quatorze esmeraldas e ainda dividia o poder com quatro Flickies que sobrevoavam sua cabeça.
Agora no Sonic 3 da coletânea, Tails fica Super com as sete Esmeraldas iniciais, não compartilhando poder com ninguém. E quando pega todas as Super Esmeraldas, vira o novíssimo Hyper Tails, dividindo o poder com os Flickies. Infelizmente, essa forma não ganha nenhum poder novo (ou seja, é o Super Tails do jogo original, só que mostrando aquele rastro de sombras, e sombras sem rabo durante os pulos…).
Assim como é em Sonic Mania, foi adicionado um botão para ativar a transformação. Basta coletar 50 anéis, pular e apertar “triângulo” (ou o botão equivalente nos demais controles). No entanto, não há nenhum aviso na tela indicando que você pode fazer isso, como era no Mania. E tem um agravante: às vezes, a transformação simplesmente para de funcionar e não pode mais ser ativada.
Aconteceu comigo na Marble Garden após derrotar o sub-chefe. No segundo Ato, o jogo bugou e não deixou mais transformar o Sonic. Para tentar resolver, entrei num Bonus Stage, usei o “Reiniciar a Fase” e até passei para a próxima fase, mas nada adiantou. Precisei sair do jogo e carregar o save novamente.
Competition Mode
O modo de competição para dois jogadores recebeu alguns upgrades. Diferente do original, onde todos eram minúsculos, aqui usaram os sprites normais dos personagens.
Em termos de jogabilidade, ela foi mantida igual. Sonic, Tails e Knuckles são mais rápidos que o habitual e Knuckles até pula alto como os demais. Para os sprites grandes funcionarem nesse modo, os desenho dos estágios foram redimensionados e redesenhados, tendo a mesma proporção das fases normais. Ficou bem bonito no geral.
Da primeira vez que fui testar esse modo jogando sozinho, sem querer morri para um míssil que eu mesmo havia ativado na Balloon Park. Só que o jogo bugou e o Sonic não retornou ao início da fase. Assim, fiquei preso na área dos balões mola, já que eles pararam de funcionar com meu personagem em modo defunto… Como não há opção de reiniciar a fase ao pausar o jogo, tive que voltar ao menu inicial e recomeçar de novo, desde a Azure Lake…
Opções Gráficas
Diferente de Sonic Mania, Origins traz poucas opções de filtros de imagem. Por padrão, ele tem um filtro que deixa tudo um pouco mais borrado.
A única opção gráfica disponível é ativar um filtro que borra ainda mais a imagem. Quem gostaria de ver pixels mais nítidos e cristalinos ficou chupando o dedo. Em Sonic Mania havia opção de adicionar filtro CTR e Scanlines. Não faz sentido terem removido isso, já que ambos os jogos rodam na mesma engine.
Denuvo denovo
Para impedir a pirataria e os MODs, a SEGA incluiu o Denuvo na versão de PC de Sonic Origins. Como esse sistema checa de tempos em tempos se o jogo rodando está 100% original, ele causa atrasos no gameplay. Mesmo PCs acima das configurações mínimas para rodar Origins passam por alguns slowdowns ou engasgos.
Toda essa tentativa de proteção com o jogo acaba não tendo muita utilidade pois versões piratas dos jogos para PC sempre acabam saindo. Já no dia do lançamento haviam alguns pequenos MODs lançados por aí. O mais conhecido é o que remove todo e qualquer borrão dos gráficos, deixando os pixels super nítidos. É uma proteção que não protege.
Quem acaba pagando o pato é o jogador que comprou o jogo original e precisa aguentar os lags por conta do Denuvo. Quando sair uma versão pirata, além de não pagar, quem estiver jogando não vai ter travamento algum. Por isso, a inclusão desse sistema antipirataria é bem questionável. Sonic Mania foi lançado com isso também, porém, a SEGA retirou alguns meses depois. Talvez esse seja o destino de Origins daqui alguns meses.
Vale a pena?
As boas novas adições são totalmente ofuscadas pelos pequenos problemas. E repete-se o que vimos em Sonic Colors Ultimate do passado. Foram muitos problemas na época do lançamento, sendo que o jogo prometia trazer muitas melhorias em relação ao jogo original de Wii. Infelizmente, o jogo não fazia nem o básico, que seria replicar o jogo original. Sonic 3K repete isso, perdendo muito no quesito fidelidade e trazendo muitos erros.
Em todo caso, Sonic Colors Ultimate recebeu nos meses seguintes vários patches de correção até ficar mais aceitável (e ainda imperfeito). Mas para Sonic Origins, até agora a SEGA não disse nada. Nem seus porta-vozes se pronunciaram. Só quem resolveu falar algo foi Stealth, o dono da HeadCannon. Ele revelou porque Sonic Origins parece tão inacabado e cheio de problemas, mesmo tendo sido feito na Retro Engine.
Segundo ele, o desenvolvimento foi complicado por conta do prazo curto que a SEGA estipulou. Várias vezes ele tentou um tempo maior para resolver os erros, mas só o que conseguiu foi ouvir vários “nãos”. Stealth também pediu para poder trabalhar após o lançamento nos patches de correção, o que também foi negado. Isso pode significar que a SEGA não esteja planejando corrigir nada em Sonic Origins, ou, caso faça, seria um trabalho interno. Já que foi sua própria equipe que compilou os 4 jogos na coletânea.
Segundo Stealth, o que a HeadCannon entregou para a SEGA foi um Sonic 3 refeito na Retro Engine. Ele disse que tudo estava funcionando bem. Porém, vários bugs bizarros começaram a acontecer quando o time da SEGA uniu esse jogo aos outros três para criar a coletânea. Quando a SEGA adicionou modificações nos jogos (sistema de Coins; Drop Dash no Sonic 1, 2 e CD; menus em 3D feitos na Hedgehog Engine; recursos separados para virar DLC) a consistência dos jogos em si começou a desandar.
O desenvolvedor de jogos e hacker @Axanery atualmente está extraindo todos os arquivos de Sonic Origins e publicando o resultado no Twitter. Ele descobriu que Sonic 3K é na verdade um gigantesco mod de Sonic Mania, tendo encontrado entre os arquivos até mesmo fases completas e funcionais como a Studiopolis ou recursos desativados como os anéis azuis. Sonic Mania, em sua versão Plus é um jogo bem redondo e extremamente bem acabado. Isso torna ainda mais curioso o fato de Sonic 3K ter tantos bugs.
A SEGA sempre teve costume de estipular prazos curtos para desenvolvimento dos jogos, minando seus próprios trabalhos. Porém, isso parece ter se agravado ainda mais recentemente. Sonic Mania teve conteúdo cortado (exemplo: animação de transição entre algumas fases) e alguns problemas em seu lançamento original, mas o trabalho realizado foi tão bom que o tornou um os jogos mais bem avaliados da franquia dos últimos tempos.
Por que será que a SEGA não tomou esse jogo como exemplo e permitiu um polimento melhor em Sonic Origins?
Depois de Sonic Mania tivemos Sonic Forces, que claramente é um jogo de baixo orçamento com jogabilidade quase automática. Em seguida veio Team Sonic Racing, um jogo de escopo muito reduzido por conta do baixo orçamento e o que ele mostrou de bom é mérito da desenvolvedora Sumo Digital, que é muito competente. Então veio Sonic Colors Ultimate, lançado inacabado por conta do tempo de desenvolvimento curto e inferior ao original em muitos pontos. Agora chegamos em Sonic Origins, que em grande parte reúne os problema sdos anteriores.
Isso me deixa preocupado com o próximo jogo Sonic Frontiers, que parece ser mais ambicioso, mais complexo e ainda apresenta um novo estilo de jogabilidade. Será que ele também sairá cheio de problemas e depois teremos que ficar torcendo por patches de correção?
Um adendo: Enquanto eu escrevia essa review, saiu um patch para Sonic Origins, atualizando-o para a versão 1.03. Joguei um pouco, mas não notei nenhuma mudança no Sonic 3. Os bugs mais famosos, como a chuva infinita de mármore da Marble Garden, continuaram presentes.
Anti consumidor?
Pouco antes de lançar Sonic Origins, a SEGA retirou de todas as plataformas digitais tanto os jogos antigos emulados como as versões refeitas de Sonic CD. Tudo isso para oferecer a “experiência definitiva” (e mais cara) de Sonic Origins. Só o tempo dirá se a SEGA vai mesmo mostrar que se importa com esses jogos ou apenas quis fazer alguns trocados com uma coletânea mal polida e claramente aproveitando que seu mascote está em alta por conta dos ótimos filmes.
A Retro Engine surgiu do esforço dos fãs que queriam replicar a jogabilidade e a física dos jogos clássicos. Diz a lenda que a SEGA perdeu os códigos fontes desses jogos, ou seja, essa engine era mais do que necessária. Por isso, Christian Whitehead e Stealth tem o verdadeiro mérito de estarmos jogando esses jogos com melhorias e em widescreen. É visível nessa coletânea o que foi feito com carinho pelos fãs (que se tornaram desenvolvedores) e o que foi feito pelo time da SEGA que apenas obedece ordens de superiores (o Modo Missão com aqueles blocos de cimento repetidos em todas fases resume bem isso).
No fim das contas, o grande vilão da franquia Sonic não é o Eggman e sim o empresário que controla o desenvolvimento dos jogos. Ele é quem decide quanto tempo e dinheiro serão gastos para se criar algo. Entregar qualidade não parece ser o foco e sim faturar o máximo investindo o mínimo possível.
Os últimos lançamentos tem sofrido muito com essa política de baixo orçamento e prazo apertado. Não sei até quando os jogadores vão continuar aceitando isso. Espero que a SEGA acorde para isso antes que seja tarde. Alguns fãs vão continuar comprando de qualquer jeito, porém, o jogador comum sempre vai pensar duas vezes antes de gastar seu dinheiro em algo apressado e inacabado.
Pensando em outras franquias de mascotes, temos Mario, Crash, Ratchet and Clank, Kirby, Rayman… Por que com todas elas é possível que os jogos saiam com alto nível de polimento (mesmo no lançamento) e só com Sonic isso não acontece? Fica aí a dúvida!
Queria ter ficado mais animado com o jogo e ter escrito uma análise mais positiva. Mas é difícil pois é só iniciar o jogo que os problemas por falta de polimento pipocam por todos os lados. Apesar de nenhum desses bugs congelar o jogo e exista a opção de pausar para reiniciar a fase, fica a impressão que a inclusão dessa função foi exatamente para isso. Como o jogo não saiu polido o suficiente para ficar tão bom quanto deveria, alguém deve ter pensado “Ah… coloca aí uma opção de reiniciar a fase e na próxima tentativa o jogador se vira para evitar o bug”.
Alguns jogos de qualidade questionável da franquia Sonic são “guilty pleasure” de muito fã. Fora isso, tem jogo que muitos jogam só para rir dos problemas, replicar bugs engraçados, zoar a jogabilidade ou a física estranha, como Sonic 2006, Shadow The Hedgehog, Sonic 4, Sonic Heroes.
É uma pena que Sonic 3 tenha sido rebaixado a essa categoria com sua versão do Origins. Era um jogo que não merecia esse tratamento da SEGA.
De longe, a versão original é o jogo mais polido entre os clássicos. É o maior e mais ambicioso, trouxe ideias que são usadas na franquia até hoje, contou uma boa história sem um mísero arquivo de fala, sem nenhuma CGI caríssima e foi a base para o level design de Sonic Mania.
Não é o favorito de muitos jogadores porque ele não vinha com o videogame e foi cortado em duas partes para agradar o Mc Donalds americano (é sério). Mas isso não tirou seu brilho em ser uma das aventuras mais completas. Pena que os donos dessa franquia não se importam com isso, só com o lucro rápido que o personagem pode trazer estando em lançamentos inacabados.
Como foi dito antes, ainda bem que fãs hackers já estão modificando o jogo (na versão PC), melhorando tudo o que é possível e até trazendo de volta as trilhas clássicas. Nem entrei no mérito da existência de Sonic 3 A.I.R., que é um MOD para Sonic 3 que existia para a Steam (mas não pode mais ser comprado). Ele entrega a verdadeira experiência definitiva do Sonic 3K, com muitas opções de configuração, desde gráficos, sons, jogabilidade. É o que a HeadCannon teria feito em Origins, se a SEGA não tivesse impedido.
Não duvido que futuramente alguém lance Sonic 3 A.I.R. de forma independente, sem precisar da ROM do Sonic 3 da Steam. Em breve comentarei sobre Sonic 1 e 2. Aguarde!
ANÁLISE
Sonic The Hedgehog 3 - versão Sonic Origins
Pela primeira vez, desde 1994, a SEGA nos trouxe um remaster de Sonic 3 & Knuckles refeito na Retro Engine. Será que ficou bom?
PRÓS
- Novos sprites
- Novas cutscenes in-game
- Maior facilidade com o sistema de Coins
CONTRAS
- Está inacabado e falta muito polimento
- O arranjo das músicas substitutas é bem inferior
- Bugs gráficos e sonoros atrapalham a jogabilidade
- Os problemas ofuscam as melhorias
- Precisa urgentemente de patches de correção
- Torna o alto preço da coletânea ainda mais injusto