As Ruas da Fúria com Mãos Vazias estão de volta! Faz 26 anos desde a última vez que vimos ex-policiais (e alguns amigos) impedirem a explosão de bombas em Wood Oak City ao acabarem com a enorme organização criminosa de Mr. X.
Felizmente, as desenvolvedoras Dotemu, Lizardcube e Guard Crush Games se uniram e conseguiram licença da Sega para dar continuidade à saga de Axel e companhia em Streets of Rage 4.
Ele será lançado dia 30 de abril para várias plataformas: PC, PlayStation 4, Nintendo Switch e Xbox One. O preço será de 24.99 dólares. Além disso, estará disponível no Xbox Game Pass.
Trata-se de um jogo no estilo beat n’ up onde pode se jogar em até 4 pessoas localmente ou em 2 via on-line.
Dentro do enredo do jogo, apenas 10 anos se passaram desde o último confronto com Mr. X e a cidade teve um longo período de paz. Axel abandonou de vez as brigas e Blaze foi suspensa da Polícia após desentendimentos com um comissário. Acertar um murro na cara dele certamente influenciou nessa decisão.
Como dá para ver, a vida seguia seu curso normal. Eis que uma nova organização criminosa começou a corromper a cidade gradualmente, conhecida como “Sindicato Y“. Seus líderes são 2 gêmeos que possuem certas ligações com os grandes conflitos passados.
Se um soco no comissário suspendeu a Blaze da polícia, imagina três!!!
Ao descobrir pistas do que estava acontecendo, Blaze contacta Axel e ambos se reúnem à Cherry Hunter, filha de Adam. Os três também recebem ajuda de Floyd Iraya, lutador e aprendiz de Dr. Zan, de quem recebeu novos braços biônicos após sofrer um grave acidente.
Os quatro, então, partem para a briga, mas o que eles não sabiam é que encontrariam outros obstáculos além dos capangas do Sindicato. Algo parece não cheirar bem quando a própria polícia resolve interferir na investigação dos heróis de mãos vazias.
Streets of Rage 4 estava sendo produzido desde o início de 2018, porém, desde o lançamento do terceiro jogo para Mega Drive, aconteceram várias tentativas de trazer a franquia de volta. Infelizmente nenhuma foi pra frente.
Houve projeto para Saturn, Dreamcast, e até mesmo alguns sketches de personagens foram criados pela Ancient Corp., empresa do compositor Yuzo Koshiro, resposável pela trilha sonora dos jogos clássicos.
Talvez, o sucesso atual de “Sonic Mania” e o remake de “Wonder Boy III: The Dragon’s Trap” tenha ajudado a Sega a dar sinal verde para a produção do quarto Streets of Rage. E após quase dois anos de produção, o jogo chegou!
Ele foi desenvolvido e publicado pela DotEmu, co-desenvolvido também pela Lizardcube e utiliza a engine do jogo Streets of Fury, produzido pela Guard Crush Games.
Um dos grandes destaques da série sempre foi a trilha sonora. Desta vez ela foi em grande parte produzida por Olivier Derivière, conhecido por jogos como Assassin’s Creed IV: Black Flag. GreedFall, Vampyr.
Porém, junto a ele estão vários outros compositores famosos como Yuzo Koshiro e Motohiro Kawashima, que trabalharam nos jogos anteriores. E também temos Yoko Shimomura, Harumi Fujita, Scattle, Das Mörtal, XL Middleton e Groundislava.
O jogo possui um estilo gráfico desenhado a mão parecido com o remake de Wonder Boy. Os cenários são bem variados, com várias animações e efeitos de iluminação que os deixam bastante vivos, parecendo um desenho animado jogável.
Os protagonistas e os inimigos também são animados de forma bastante fluída e iluminados de acordo com a luz dos cenários. Ao se aproximarem de algum objeto que possui iluminação suas bordas clareiam com um belo efeito de iluminação e bloom.
Os personagens retrô que são habilitados com pontos que se ganha ao completar as fases também passam por esse tratamento de luz, dando até mesmo uma renovada nos velhos pixels.
A luz amarela do vagão ao fundo ilumina o Max
Sobre as fases, temos a volta de alguns locais já conhecidos como as ruas da cidade, o bar, os elevadores, o cais. Porém, temos novidades também como o show de música eletrônica, o museu de arte, a parte superior do vagão de metrô, o bairro chinês, entre outros.
Existem alguns filtros interessantes que deixam o jogo com aspecto pixelizado, com ou sem linhas de monitor antigo CRT. Nesse modo, os personagens retrô não sofrem alteração, os demais é que se adéquam a eles.
A trilha sonora varia bastante o estilo e presta homenagem aos três jogos anteriores. Algumas faixas focam mais na batida, como era em SoR1, outras têm mais melodia, como em SoR2, e poucas são frenéticas e caóticas no estilo SoR3.
No geral a trilha é bem agradável. No entanto, fica difícil dizer se ela é tão boa quanto as antigas, afinal, essas já estão na cabeça dos fãs há mais de vinte anos. Fica difícil para uma trilha recém-lançada ser considerada igualmente icônica de uma hora para outra. Vai levar um tempo para descobrirmos se a nova trilha se equipara às outras.
De qualquer forma, ela é muito bem produzida e você consegue notar o estilo de Yuzo ou de Motohiro em suas faixas. Uma novidade interessante é que as fases são dividas em áreas, cada uma possuindo uma trilha diferente e sempre toca uma batida especial para fazer a transição entre elas.
São 12 fases no total e elas possuem a duração média de oito minutos na dificuldade Normal. Inicialmente está disponível apenas os níveis Fácil e Normal, mas ao terminar o game pela primeira vez, surgem os modos Difícil, Dificílimo e o descabelante Mania.
Esse é o mapa de Wood Oak City
O modo Fácil é realmente… fácil. Com muitas vidas disponíveis e indicado para iniciantes. Já no Normal a dificuldade sobe bastante. Iniciei jogando nesse modo e levei Game Over em várias fases. Felizmente o jogo salva o progresso e é possível continuar da mesma fase.
Ao completar as fases ou levar Game Over é possível trocar de personagem. O bom disso é que não cansa o jogador, dando a possibilidade dele jogar com quem ele é melhor em cada fase.
Ao terminar o jogo pela primeira vez os modos de Seleção de Fases, Arcade, Desafio dos Chefes e Batalha são habilitados.
No Arcade você tem apenas um “crédito” para completar o jogo todo, com número máximo de vidas limitado pela dificuldade escolhiada, sendo bastante desafiador. O Desafio dos Chefes é estilo Boss Rush, onde você enfrente vários chefes em sequência numa arena. E o Batalha é onde os jogadores podem se enfrentar no 1 contra 1 ou criando times com até 4 jogadores simultâneos.
Ainda existe o Online onde até 2 jogadores jogam cooperativamente. As Dicas de Combate dão um pequeno tutorial escrito sobre os comandos do jogo. E os Extras mostram vários detalhes como o perfil dos personagens, rascunhos do jogo, mockups, etc.
Será que eles aceitam um suborno em barras de ouro que valem mais que dinheiro?
A versão PC possui configuração de gráficos para se adequar aos mais variados tipos de PC, tendo como resolução máxima 1080p. Mas, como SoR4 é um jogo 2D e relativamente leve, acaba não exigindo uma máquina muito potente.
Para quem joga usando controle, é possível escolher os botões a serem exibidos, de Xbox, Dualshock ou Pro Controller do Nintendo Switch.
Agora existem mais botões utilizados em relação aos jogos anteriores. As mudanças foram feitas para deixar a jogabilidade mais prática. Por exemplo, existe um botão específico para coletar itens do chão que também serve para pegar, largar ou arremessar armas. Isso evita aquele famoso problema do jogador não conseguir bater num inimigo se estiver em cima de um item.
Ainda é possível voltar ao modo antigo que utiliza apenas 3 botões.
A gama de golpes continua grande. Assim como antigamente, é possível bater, arremessar os inimigos, pular por cima deles e jogar pelas costas. Existem dois tipos de voadora, sendo que uma delas não derruba e permite o início de combos.
O golpe de contra-ataque para trás continua funcionando ao apertar os botões de pulo e de golpe ao mesmo tempo. Porém, também funciona se fizer trás + golpe. Outro que está presente é o ataque carregado ao segurar o botão de golpe, o personagem até emite uma luz para avisar que já carregou.
Os ataques Blitz voltaram, assim como os especiais que acertam em volta do jogador ou num alvo específico.
Praticamente um Proton Cannon na Estel
Há também um especial que é ativado durante os pulos e outro ainda mais poderoso visualmente que acerta um grande pedaço do cenário (variando para cada personagem), ele só pode ser ativado quando se tem “pontos de estrela”. Este último funciona quase como o “chamar a polícia” do primeiro SoR, porém, tira muito menos dano.
Segundo os produtores, inicialmente eles portaram os personagens dos jogos antigos e os reprogramaram para funcionar de forma fiel na nova engine. A partir disso é que criaram os personagens refeitos e atualizados.
O resultado é uma jogabilidade que lembra os jogos passados, mas inclui algumas novidades. A base para o gameplay claramente foi SoR 2, ignorando completamente algumas inovações que vieram em SoR3 como corrida e esquiva vertical para todos os personagens, maior velocidade de deslocamento e golpes especiais com armas brancas.
Leva-se um bom tempo para conseguir abrir todos!
Porém, está mais fácil para acertar os inimigos mesmo após tirá-los do chão. Alguns golpes os jogam longe, batendo nas extremidades laterais da tela e voltando para o jogador continuar seu combo. Mesmo alguns golpes especiais podem ser emendados ou cancelados com outros.
Assim, temos uma gameplay menos frenético que foca na combinação de golpes e incentiva o jogador a estar sempre improvisando para manter-se vivo em meio às hordas de inimigos.
Por isso, há um contador de acertos no canto da tela. Quanto maior os combos, maior a nota no fim da fase e mais pontos são ganhos para habilitar outros personagens
Retrô Max entrando para a turma!
Quando os golpes especiais foram introduzidos em SoR2, eles gastavam um pouco da vida do personagem para funcionar. Com o especial focado em um inimigo o gasto era instantâneo, já o especial em área só gastava se ele acertasse.
Em SoR3 criaram uma barra de cooldown que ao ser completada, permitia o uso de um especial sem consumir vida. Mas quanto menos essa barra estivesse cheia, mais vida o especial gastaria para ser feito.
Agora em SoR4 há um novo sistema. Sempre que qualquer um dos especiais for usado, ele vai consumir vida, porém, ele deixa um rastro verde na da barra de vida. Caso o jogador acerte golpes normais nos inimigos, ele recobra a vida utilizada. Mas, se levar qualquer dano nesse meio tempo, a barra verde some.
Por um lado isso é bastante justo, já que é possível gastar especiais quando é necessário derrubar inimigos ou aumentar um combo, sobrando uma chance de recuperar a vida investida.
No entanto, não é mais vantajoso usar os frames de invencibilidade do especial em área para desviar de alguns perigos como tiros ou explosões. Você pode conseguir escapar de levar um dano, mas acaba criando outro.
Vários inimigos clássicos voltaram como Galsia, Donovan, Big Ben, Ruby, Raven, o clã dos Signal. Depois de Suzaku em SoR2 e do defensivo Tiger em SoR3, agora temos uma “atualização” cibernética chamada Kuubo que pode até mesmo levitar metais.
Como inimigos novos temos o Dylan, de bandana na cabeça e mãos no bolso, que possui uma sequência de voadoras no ar. A Victoria é pequena e rápida, ela curte arremessar no chão molotovs, bombas de eletricidade, veneno e até granadas.
No lugar dos famosos motoqueiros agora temos motoqueiras gordinhas. E elas são especialistas em dar cabeçadas de longa distância e vem sempre em grupos grandes. Além de Kuubo, temos outros sub-chefes como o karateka (ou seria judoca?) Goro que é invencível a golpes comuns, obrigando o jogador a usar arremessos.
Existem policiais como inimigos agora, eles atacam os jogadores, mas, também brigam com os capangas do Sindicato. É bacana de ver isso acontecendo nas fases. Tem o policial brutamontes de cacetete que usa agarrões e os policiais de escudo que usam uniforme e capacete igual ao policial dos especiais do SoR1. Para derrotá-los é necessário destruir o escudo primeiro com golpes fortes.
No departamento de chefes de fase alguns voltaram como o Barbon e Shiva. Porém, temos alguns novos como a policial Estel, o Comissario da Polícia, o DJ K-Washi, Diva e sua cobra elétrica, entre outros que não quero dar spoiler.
Estel chama o carro de polícia para te atacar. Parece que o jogo virou, não é mesmo?
Nora subiu de posto e agora não é mais uma inimiga comum, sendo chefe na fase do Navio. Embora os novos chefes sejam bem criativos, eles repetem mais do que nos jogos anteriores. Muitos reaparecem como chefes novamente em fases avançadas com uma paleta de cor diferente.
Nora pode fortalecer os Galsias, assim como Danch/Bruce faz com Roo em SoR3
As fases tem várias armadilhas como buracos, jatos de gás venenoso, fios elétricos desencapados, etc. Isso aumenta a necessidade de atenção dos jogadores, mas eles podem usar isso a seu favor como jogar os inimigos nos buracos ou fazê-los andar em poças de veneno.
O momento em que um carro acerta a parede na primeira fase veio de uma ideia descartada de Sor2. Durante as fases costumam ocorrer alguns momentos interativos como esse.
Uma hora ou outra as boas ideias são aproveitadas!
Os vilões finais não tem uma aparência ameaçadora. No entanto, eles tem um grande plano para dominar a todos. O chefe final pode dividir opiniões por conta de sua temática, ele sai bastante do que vimos nos jogos anteriores. Com certeza foi uma decisão ousada colocá-lo no jogo.
Sobre as vozes dos personagens, acontece algo parecido com a trilha sonora. O que conhecemos de antigamente é bastante icônico. Yuzo Koshiro não teve coragem de mudar muito as vozes do Axel do SoR2 para o SoR3, mas aqui em SoR4 ela foi totalmente refeita. A nova versão do Grand Upper é bem menos empolgante, e o personagem mesmo está mais calado, seus gritos nas voadoras não lembram em nada os famosos “Aaahh!”.
Blaze está com uma voz bem fina, embora seu sprite seja de um mulherão, e acaba não combinando muito. Já Adam está com vozes legais, assim com Cherry e Floyd.
O som dos acertos de golpes não tem todo aquele impacto que existia em SoR2, porém, são melhores que o som de tapinha que foi usado em SoR3. Os personagens retrô mantém os sons originais de seus jogos (em grande parte), então, às vezes temos uma boa mistura de sons ao mesmo tempo.
Pontos Fracos
Embora eu tenha gostado da jogabilidade de Streets of Rage 4, tenho algumas ressalvas em alguns aspectos.
É fato que SoR2 fez muito mais sucesso que o SoR3. E por conta disso, ele foi a base para a criação do quarto jogo. Assim os produtores evitaram os problemas de SoR3, mas acabaram também ignorando várias coisas boas que ele trouxe.
Não poder correr ou desviar com todos os personagens parece uma regressão na jogabilidade. Ao menos Cherry pode correr, porém, em troca, sua força é bem menor em relação ao outros. E ela não consegue pular para as costas dos inimigos, apenas gruda em sua cabeça e dá cascudos, quase como o Skate fazia em SoR 2 ou 3.
Axel, que sempre foi um personagem mais equilibrado e com boa técnica de combate está bastante lento dessa vez. O Grand Upper perdeu um pouco de utilidade pois o personagem fica bastante tempo parado no término do gancho, abrindo a defesa para os inimigos. Ele também está caminhando mais devagar, lembrando o Adam em SoR1.
Como foi dito antes, não dá para usar os especiais para escapar de projéteis. Somando isso ao fato de que os personagens tem menos opções de mobilidade, surge uma dificuldade extra para escapar dos inimigos.
Os inimigos, por sua vez, estão bem mais evasivos e ágeis, o que parece um pouco injusto. Mesmo na dificuldade Normal eles conseguem acelerar e escapar do alcance do jogador fácilmente.
Não é possível mais ficar de tocaia em cima de um inimigo caído para arremesá-lo em outros quando se levanta pois a maioria deles tem algum tipo de esquiva invencível ou um contra golpe. Antigamente isso era um movimento só para chefes de fase, o que fazia mais sentido.
As Victorias, por exemplo, além de ficarem sempre de longe atirando suas bombas, ainda possuem um “backdash”, sendo bem chato de chegar até elas.
Quando estou com o Axel andando lentamente dá vontade de gritar “Corre Axel! Ânimo! Lembra que você já correu muito para impedir a explosão de bombas na cidade! Tira essa blusa da cintura! Ela está te deixando lento, cara! Acelera!”
A briga com alguns chefes é irritante mesmo no modo Normal. Estel se move muito rapidamente pela fase, enquanto ela chama reforços ou bombas caem do céu. E ela ainda possui uma voadora de longo alcance que o jogador não pode anular.
Mas Barbon é mais enervante por possuir uma sequência de 3 voadoras de longuíssimo alcance totalmente invencível. Não há botão de defesa ou de parry. Você não pode correr, não pode esquivar e caso use um ataque especial parado para aproveitar alguns segundos de invencibilidade, muito provavelmente o Barbon vai te acertar no final, eliminando sua barrinha verde.
Duelo de voadoras. Só que a do Adam gasta vida!
Lembra que nos jogos anteriores cada personagem tinha um ataque que anulava as investidas mais fortes do Jet, do Souther, do Zamza? Isso quase não existe em SoR4.
A falta de opções de sobrevivência é o maior defeito da jogabilidade. Em beat n’ ups esse fator é crucial. O jogo precisa dar opções para o jogador poder improvisar e ter domínio da situação.
Os personagens retrô de SoR3 acabam sendo os mais versáteis, pois ainda podem correr, desviar possuem alguns golpes novos, podem arremessar os inimigos nas paredes e tem tantas chances de fazer combo como os demais.
Ao menos o novo Adam ganhou um dash curto que facilita um pouco a esquiva. Acho que ele ganhou isso para mostrar que “deslocamento rápido é coisa de família”.
A adição dos especiais de estrela foi boa, já que com ela podemos derrubar vários inimigos. Porém, diferente do carro de polícia em SoR1, esses especiais tiram pouquíssimo dano. Acabam sendo poderes que agradam os olhos mas serve mais para impedir que o jogador seja espancado quando é cercado por inimigos. Caso não uses especiais, sobram mais pontos no Score ao final da fase.
Se por um lado as fases são bonitas e tem temáticas criativas, por outro faltou elas trazerem alguma novidade de gameplay. Em SoR3 3 havia uma onde podia-se explorar andares de um prédio. Em outra dava para escolher o caminho quebrando uma porta, uma parede ou chão. E a fase final variava dependendo do desempenho do jogador. Infelizmente SoR4 não tem nada disso, no máximo, permite que o jogador explore algumas portas ao fundo dos cenários.
Floyd investigando umas salas nessa entrada que é bem familiar…
Mas não posso deixar de dizer que a a Lizardcube e a Dotemu sabiam o que estavam fazendo. A fluência do jogo é boa, apesar de algumas limitações. E segue os padrões da série.
Ele não tem sistema de evolução de RPG, mas isso não é ruim pois acaba dependendo da habilidade do jogador mesmo. Em jogos com esse sistema de progressão, como Scott Pilgrim, as coisas não funcionavam direito quando você tinha um personagem forte e iria jogar com um amigo que sempre era obrigado a iniciar com um personagem de nível 1. Você conseguia competir bem com os inimigos, mas seu amigo sempre causava pouco dano.
Os especiais em SoR4 funcionam como deveriam. Acertam imediatamente após apertar o botão. Isso é algo que não foi visto em “99Vidas – O jogo“, por exemplo, onde sempre acontece pré-animação antes do golpe sair e ele nem sempre acerta em área.
Talvez se os produtores tivessem ignorado um pouco menos as poucas (mas boas) inovações de SoR3, o jogo teria ficado um pouco mais dinâmico. Quem conseguiu mesclar melhor tudo o que havia de bom na trilogia clássica e trouxe algo mais equilibrado foi o fangame Streets of Rage Remake. Além de boa velocidade, ele permitia configurar algumas regras de jogabilidade, se adequando mais ao gosto do jogador.
Obviamente não estou querendo dizer que SoR4 seja um jogo ruim. Mas esses detalhes da jogabilidade devem ser observados. Caso ele receba uma continuação futuramente, acredito que faria bem se os produtores revessem esses pontos.
Antes de finalizar
Não posso esquecer de citar alguns detalhes. Os personagens de SoR1 tem poucos golpes e não possuem especiais. Em certas fases eles podem chamar a polícia como antigamente, ativando uma animação bem legal na tela. Para compensar a falta de golpes, eles causam um dano bem maior que os demais.
Notei que não existem vidas extras escondidas nos cantos inferiores das fases, como era comum nos outros jogos. E olha que eu vasculhei! De todo modo, achei um easter egg bacana que me remeteu aos jogos clássicos.
Falando em easter eggs, isso é o que não falta nesse jogo. Placas, lugares, fachadas de fliperama, quadros, fotos, grafites… É tanta coisa para se notar e entender a referência que o Steve Rogers ficaria orgulhoso de ver.
Um detalhe curioso é que itens de recuperação de vida normalmente aparecem após batalhas com grandes grupos. O mais normal seria aparecer antes, ou colocados na tela junto com os inimigos. Algumas vezes eu morria para um grupo de inimigos poucos antes de vencê-los. Em seguida eu andava e a tela me mostrava um frango assado… quando eu já não precisava mais.
Os golpes mais fortes destroem o escudo holográfico mais fácilmente
Outra curiosidade é sobre o andamento do game entre as fases. Sempre que se termina uma, aparece a pontuação, o jogo pergunta se o jogador quer trocar de personagem ou prosseguir. Em seguida, aparece uma animação dando contexto da história para o jogador e a próxima fase se inicia.
Pois bem, Adam não vem aberto desde o início. Ele aparece no término da fase 4. Mas você só fica sabendo disso, depois que já escolheu outro personagem ou apenas avaçou depois da contagem de pontos, pois o Adam aparece na animação de introdução da fase cinco.
Acredito que nessa parte, faria mais sentido se a animação com o Adam aparecesse logo após a contagem de pontos para em seguida deixar o jogador escolher se quer jogar com o personagem recém habilitado. Da forma como ficou, você sabe que o Adam voltou na fase cinco, mas só vai jogar com ele a partir da sexta…
Embora os trailers tenham mostrado muita coisa sobre o jogo, ainda existem boas surpresas durante a campanha. Infelizmente, o jogo se auto dá spoiler, mas não vou dizer onde isso acontece para não estragar.
Uma das coisas mais bacanas na história de SoR4 é o desenvolvimento dos personagens. Sabemos como eles viveram nos últimos anos e como estão as relações entre eles. Por exemplo é possível ver o surgimento de alguma amizade entre Axel e Shiva.
Conclusão
Streets of Rage 4 consegue manter o legado da série, traz novidades, respeita o enredo dos jogos antigos e se renova em muitos aspectos, mesmo que não reinvente o gênero.
Ele é divertido, tem várias opções para os jogadores. Pela primeira vez na série suporta até quatro jogadores ao mesmo tempo localmente (algo que poderá ser muito bem aproveitado por amigos quando essa quarentena atual no mundo acabar). E ainda pode ser jogado em dupla via internet.
Provavelmente, vai agradar mais aos jogadores das antigas do que atrair novos. Mas caso ele faça sucesso, quem sabe não acabe por incentivar outras produtoras a reviverem franquias como Double Dragon, Final Fight, Captain Commando, Fighting Force, etc…
Nota: 7.5/10
- A Dotemu nos enviou uma cópia do jogo versão Steam para essa análise