Sim City. Uma das séries mais renomadas e lembrada entre os PC Gamers. E também um simulador inteligente que trouxe uma avalanche de outros títulos do gênero. Após 10 anos, esperava-se que a série voltasse com tudo e com todas as melhorias que todo esse tempo poderia trazer. Só que não aconteceu.
O quinto game da série foi lançado no dia 05 de março de 2013, chamado apenas como “SimCity”, como diz a atual cartilha do reboot: não numerar e ferrar com as pesquisas sobre jogo na internet ou em catálogos.
Antes de mais nada, preciso dizer que vivemos hoje em dia a “era do multiplayer”, onde esse modo infesta a maioria dos jogos. Esses modos geralmente só existem para que a empresa criadora do jogo possa solicitar um passcode de acesso e garantir algum dinheiro com a venda de jogos usados. Por isso, vemos multiplayer em jogos que nem mesmo combinam com a proposta como Assassin’s Creed, God of War ou Ninja Gaiden. A desculpa que ouvimos é que “a conectividade é o futuro” e isso se torna o lema para os projetos futuros. Só que com esse pensamento, abre-se espaço para que erros sejam cometidos, como foi o caso de SimCity.
No último ano a Electronic Arts e a Maxis fizeram uma enorme propaganda do game, falando sobre suas funcionalidades online, a capacidade de interagir com amigos, as atualizações online, e aos olhos de todos, com certeza veríamos uma perfeição em forma de jogo em março deste ano. No entanto, o que vimos foi tragédia seguida de tragédia. Toda essa propaganda de perfeição foi para tentar mascarar o grande defeito do jogo: ele usaria o infâme DRM e só funcionaria quando estivesse conectado online.
Logo no primeiro dia de lançamento, as coisas estavam normais, mas aos poucos, o caos se instaurou. Conforme mais pessoas instalavam o jogo e iniciavam suas partidas, os bugs iam aumentando mais e mais. Comandos no jogo não funcionavam, cidades salvas online sumiam, conexão entre jogadores falhava. Até que em certo momento, o jogo não mais conectava para grande parte dos usuários. O servidor não suportou todas as conexões ao mesmo tempo e oscilou com todas as informações que ele deveria prover.
Então você me pergunta: “Mas a EA não deveria ter previsto isso e projetado um servidor mais parrudo?” E eu respondo: Claro que sim! Uma empresa do tamanho da EA obviamente saberia evitar um problema destes. Só que esse caos não foi erro de cálculo, foi erro de PROJETO.
Como eu disse antes, a EA passou grande parte do tempo mostrando os novos e brilhantes recursos online para justificar a conexão permanente do game. Em meio a isso, eles divulgaram que alguns dados do game seriam processados nos servidores e então enviados para o game, o que inclue o controle de tráfego, e tudo o que envolve valores ou recursos (como eletricidade, encanamento, esgoto, deslocamento de população, etc). Será que eles realmente acharam que os jogadores iriam pensar: “Que jogo moderno! Minhas decisões são processadas online no servidor e voltam para mim”?
Realmente existe algum computador hoje em dia que não consiga computar essas variáveis de um game, sendo obrigado a se conectar a servidor externo? Computar isso é complicado mesmo ou é só uma função jogada para o servidor para justificar a conexão obrigatória com a internet?
Por trás do DRM, que visa combater a pirataria, existe também o combate aos jogos usados que é o grande alvo das produtoras de games hoje em dia. Forçar a conexão obrigatória, significa ter certeza que cada jogador pagou pelo valor integral do game. Mas sabemos que existe outras formas de manter as pessoas interessadas nos games, seja por forma de microtransações, ou DLCs de novos pacotes para o game.
Globalmente, a internet nos dias de hoje não é estável. Em alguns lugares, a conexão é ridiculamente rápida, em outros, é extremamente precária. Por isso, a EA não pode assegurar que todos vão conseguir comunicar entre si e com o server de forma satisfatória. Por isso, incluir o DRM sempre será uma decisão errada. Já vimos outros casos no passado que não deram certo, a EA deveria saber muito bem disso.
Há alguns anos, a Ubisoft incluiu o primeiro DRM em Assassins Creed II. O que aconteceu? Jogadores não conseguiam conectar, a conexão caia durante as missões, o que acabava impedindo que o progresso fosse salvo e até mesmo corrompendo saves. O que os jogadores fizeram? Reclamaram com a Ubisoft, até que a empresa viu o erro que tinha cometido e retirou o DRM do jogo com o lançamento do patch.
O mesmo aconteceu com Diablo III, da Blizzard, que, assim como SimCity, é em essência é um jogo single player. Mas ele tinha, e ainda tem, a obrigatoriedade de ser jogado online. Quando foi lançado, o server não suportou as conexões, contas foram perdidas e usuários eram desconectados sem o menor motivo. E isso acontecia mesmo quando o jogador estava jogando a campanha sozinho. Felizmente, a Blizzard conseguiu contornar os problemas, mesmo que ainda insista em manter o DRM.
Mesmo assim, foram muitos esforços para tentar mudar a decisão da Blizzard. No site Change.org , várias petições online foram criadas, sendo que a mais popular delas chegou a ter 6 mil assinaturas.
Apesar do pequeno número, isso inspirou os jogadores a se organizarem para combater outros problemas. Quando os problemas com Sim City começaram, uma petição no Change.org foi criada pelo usuário Ryan Lashley no dia 6 de março. Ele pedia para que a EA retirasse a DRM do SimCity e também de todos os jogos futuros da franuia.
E a petição bateu o recorde de maior participação de jogadores no site. É também a petição que mais cresceu rapidamente. Atualmente são 69 mil inscritos, mas somente em dois dias, foram somadas mais de 20 mil assinaturas.
Foi desta forma que no final do ano passado, os jogadores conseguiram que a EA prometesse um final extendido para o polêmico Mass Effect 3. Através da petição, jogadores também conseguiram que fosse lançado para PC uma versão do jogo Dark Souls, e também que a Ubisoft lançasse a música Gangnam Style para o jogo Just Dance 4.
Você deve imaginar que não existe quem concorde com os erros da EA. Mas, para variar, eles existem! É claro que os fanboys defendem a EA e a série com unhas e dentes dizendo: “Eu gosto tanto dessa série, jogo desde pequeno, a empresa é tão incrível, veja só o cuidado que eles tem com esses artworks”. Ou então “Esses são problemas de lançamento, em breve eles arrumam“.
Definitivamente, não é um problema de “lançamento”, é sim uma falta de respeito com o consumidor, que não pode jogar se não tiver uma conexão com a internet. SimCity é do tipo de jogo que você pode passar horas jogando. E você não quer se preocupar com servers caindo. E o jogo é um ótimo passatempo para aquelas horas que você está sem internet e sem ter o que fazer no computador.
O Polygon, um dos mais respeitados sites de games do mundo, chegou a dar para Sim City a nota 9.5 no lançamento . No dia seguinte, após os desastres, a nota caiu pra 8.0 e depois, para 4.0. O jogo foi notícia até no site da Forbes. E recentemente, o IGN classificou os problemas iniciais de SimCity algo que entrou para a história dos games, de forma negativa, claro.
Eu acho que a empresa tem que pensar muito antes de aderir a métodos mercenários para tentar conseguir arrancar dinheiro de seus clientes. Para quem achava que os DLCs eram os maiores vilões da atualidade, o DRM chegou para mostrar que tudo pode ser superado, até coisas ruins!
Felizmente, a EA confirmou que está “estudando a possibilidade de retirar o DRM”. Mas da forma como o jogo foi concebido, isso é parece ser bem difícil de ser remediado. E como desculpa, eles ofereceram também um jogo da EA gratuito através da Origin para todos que já compraram o game.
Fonte da Imagem: Nerdspot.com.br
O que não dá para engolir são as pessoas que denfendem esse tipo de atitude das empresas e desculpam esses “problemas de lançamento”. Afinal, DRM causa problemas para quem? Para quem quer ter o jogo original!
Pense bem: quem pirateia os jogos, em pouco tempo conseguirá o jogo crackeado, com todas as funções offline funcionado corretamente e com algo que funcione como um “emulador de servidor” que ira fazer os cálculos que deveriam ser online, mas de forma offline. E não duvide dos crackeadores de jogos, eles são capazes de tudo.
E quem paga pelo jogo, terá que se manter online para jogar de forma oficial, com possíveis quedas de servidor, esperar nos períodos de manutenção (que sempre acontece) e corre o risco de um dia o servidor fechar e ficar sem poder jogar. Parece até que o jogador honesto é que está sendo castigado.
Então a pergunta final é: “O DRM impediu a pirataria ou a venda de jogos usados?”
A resposta é simples: “NÃO”
NOTA: 4/10
Sei que existe muitas polêmicas sobre pirataria. Mas acho engraçado pra caramba quando o produto pirata sai bem melhor que o original. (rir pra não chorar na verdade). Alias isso mostra que tem algo errado na empresa que produz.
A EA está cavando a própria cova desse jeito. A Microsoft está indo pelo mesmo caminho com o novo console. O novo Xbox não vai aceitar jogos usados e ainda vai ser obrigatório permanecer ligado na internet para eles funcionarem. Ou a Microsoft está pedindo para as pessoas comprarem o PS4, ou eles estão esperando que as pessoas destravem o novo Xbox e usem jogos piratas, como a EA está fazendo.
Valeu pelo comentário, Antonio!