Muitas vezes em grupos das redes sociais vi surgir a dúvida sobre The King of Fighters XIII ser ou não um jogo 2.5D.
Para algumas pessoas a reposta era bem óbvia, mas para outras não. Então, resolvi escrever esse texto para tentar esclarecer um pouco sobre o assunto.
O que define quantos “D” tem um jogo?
Basicamente temos jogos em 2D e 3D. E o termo 2.5D foi criado para definir jogos que mesclam esses dois tipos.
São dois itens que classificam as dimensões de um jogo:
- A forma como ele processa os gráficos
- O estilo de jogabilidade empregado no jogo
Assim:
Um jogo que processa apenas sprites em 2D e oferece uma jogabilidade 2D é um jogo 2D.
Por exemplo: Super Mario World, Metal Slug, Mega Man
Um jogo que processa os gráficos utilizando polígonos 3D e tem uma jogabilidade 3D é um jogo 3D.
Mas nesse caso, o cenário também pode ser em 2D. O que define o jogo como 3D é a movimentação tridimensional do personagem sobre o ambiente, mesmo com o cenário sendo em 2D (normalmente uma imagem pré-renderizada do cenário gerado em 3D).
Jogos 3D com ambientes 3D: The Witcher 3, GTA V, Sonic Forces
Jogos 3D com ambientes 2D: Resident Evil, Final Fantasy VII, Parasite Eve
E no caso do 2.5D?
Bom, os jogos desse tipo possuem gráficos feitos com polígonos (tanto os personagens como os cenários) mas oferecem uma jogabilidade 2D. Não há deslocamento em profundidade, apenas para esquerda, direita, baixo e cima.
Os polígonos de todos os objetos são gerados e texturizados em tempo real. No entanto, a jogabilidade fica restrita ao que era possível fazer com jogos em 2D, por isso é um jogo “meio 3D e meio 2D”, o chamado 2.5D.
Numa reportagem a SNK disse que fez os personagens do KOF XIII em 3D, então ele é 2.5D?
Vamos com calma! Primeiro preciso citar aqui “Donkey Kong Country” de SNES, um jogo que revolucionou o quesito gráfico no final da geração dos consoles 16-bts.
Para dar um aspecto 3D muito visto nas animações em computação gráfica dos anos 90, a produtora Rare criou o jogo inteiro com polígonos.
É o que mostra essa imagem, retirada de um vídeo do canal Strafefox, no YouTube:
Porém, os consoles daquela geração processavam apenas polígonos rudimentares e obviamente o SNES não iria conseguir rodar um personagem tão complexo. Sendo assim, a Rare passou a tirar fotos (prints) do modelo 3D em várias posições, criando vários sprites para serem usados em animação tradicional quadro a quadro.
Esses sprites tinham sua resolução reduzida, para se acomodar às limitações do SNES e então eram passados para a memória do cartucho em formato 2D.
Apenas reduzir o sprite não era o bastante, a Rare retocou um por um para manter qualidade e fluência de animação
E isso aconteceu com todo o jogo. Desde personagens, inimigos, cenários, tudo foi gerado em 3D e depois convertido para sprites que o SNES poderia suportar.
Mas por que você está falando de DKC?
É porque em The King of Fighters XIII, eles utilizaram o MESMO processo de criação de personagens, com alguns detalhes a mais no final…
Para recriar todos os sprites de série KOF, a SNK decidiu criar modelos em 3D dos personagens a partir de rascunhos iniciais e assim tornar mais fácil a elaboração dos sprites.
Como é possível ver no site oficial da SNK sobre KOF XIII, o modelo em 3D do Terry Bogard foi construido em 3D de forma que fosse possível vê-lo em todas as posições para servir de base de criação dos sprites.
Aqui vem a parte que diferencia levemente de Donkey Kong Country.
Ao invés de só aplicar texturas no modelo 3D, transformá-lo em sprite e usar assim no jogo, a SNK fez imagens com cores (mas sem texturas) do modelo poligonal e passou a desenhar com pixels 2D por cima.
A iluminação proporcionada pelo programa de criação 3D ajudou na marcação do personagem onde ele teria luz e sombra. E isso foi muito bem aproveitado nos sprites de KOF XIII.
Todo esse processo de rascunhar, criar o modelo 3D e depois refazer cada pixel de cada sprite em 2D a SNK chamou de “Dot creation“.
E você pode ler mais sobre essa crição neste link. Certamente foi um processo caro e trabalhoso. Por isso mesmo precisamos de dois The King of Fighters lançados (XII e XIII) para termos a sensação de um jogo realmente completo com um bom número de personagens.
Curiosidade: No jogo chinês “Xuan Dou Zhi Wang“, que tem a participação de alguns personagens da SNK, é curioso ver que eles utilizam como base os mesmos modelos 3D utilizados em KOF XIII.
No entanto, os personagens não foram refeitos em pixel usando como base imagens do modelo 3D.
Neste jogo chinês, eles pegaram o modelo 3D, adicionaram texturas, fizeram várias imagens em 2D para criar os sprites e colocaram no jogo, assim como era no gráfico de DKC.
E por conta dessa diferença, Xuan Dou Zhi Wang e KOF XIII tem gráficos parecidos, mas cada um tem direções artísticas bem diferenciadas.
E então? Como se classifica The King of Fighters XIII?
No início da produção todos os personagens passaram de rascunhos para modelos 3D poligonais, realmente. E em seguida viraram sprites desenhados pixel a pixel. Tanto os cenários como os personagens são feitos com pixels em 2D.
Então o jogo é 2D? Isso mesmo!
Houve um processo na criação dos sprites que passou pelo 3D, mas conforme o eu havia dito lá no começo dessa matéria “o que importa é como o o jogo processa os gráficos em tempo real e como a jogabilidade é apresentada“.
Ter uso de 3D no meio do processo de criação dos sprites não se encaixa em nenhum desses quesitos e não modifica a forma como o jogo é classificado.
KOF XIII tem personagens e cenários feitos em sprites 2D, o jogo funciona com deslocamento em 2D. Então ele é um jogo total e somente 2D!!!
Espero que esse texto tenha ajudado a esclarecer sobre a grande dúvida dos jogos 2.5D.
Caso tenho algum amigo que não saiba sobre essa definição, não deixe de passar essa matéria para ele!
E até mais!
Esse kof 13 pra mim foi um dos mais LINDOS. Pena q essa técnica so tenha sido usado nesse game. Achei o 14 feio. O 15 parece q está bem melhor… mas ainda prefiro pixels q poligonos.
Legal, bem explicado. Qualquer The King of Fighters é bom hehe, mas não abro não de um bom Mortal Kombat.
Uma pergunta. Acha que o Mortal Kombat foi mais “revolucionador” com a técnica de captura de movimentos acho que lá em 1992 (não lembro bem) hehe?
Vlw,
Abraços.
Oi Lucas! Obrigado!
Apesar de outros jogos já terem usado pessoas reais para criar os sprites, como Pit Fighter, Mortal Kombat fez isso de uma forma muito mais fluente e mais bonita.
E foi melhorando a cada novo MK.
Passado tanto tempo e ainda tem gente falando isso, aff!…
O Kof XIV inicia uma nova saga assim como o 94, o 99 e o 2003, em ambos jogos, eles reformularam a jogabilidade, mudaram algumas coisas simples e complexas para nos próximos games poderem trazer algo melhor.
Entre o Street Fighter V e o The King of Fighters XIV, segundo os especialistas, O Kof XIV vence o SFV porque, possui gráficos que dão para “engolir” com um investimento muito baixo, o modo online dele possui poucas falhas, o modo história tá bom, trouxe 50 personagens jogáveis + 4 por DLC e tem uma boa trilha sonora. Em pleno 2016, trazer algo desse jeito é coisa de mestre, e tenha certeza que o Kof XV será melhor, já que o Samurai Shodown tá com gráficos incríveis e a SNK aparentemente está usando a Unreal Engine para também fazer o Kof XV, talvez isso reformule a sua opinião sobre o Kof XIV baby.
Olá Joel. Tudo bem? Realmente é curioso ver como algumas pessoas aidna hoje estão desinformadas.
Por conta do processo de produção de KOF 13, algumas pessoas acham que o jogo é 2.5D. O que não faz o menor sentido pois o jogo inteiro é baseado em sprites.
Por isso a ideia desse artigo é explicar bem o termo e como o jogo funciona.
Também estou ansioso pelo KOF 15 e o novo Samurai Shodown!
Último KOF que prestou, o XIV é uma porcaria.
Oi Makoto! Eu gosto do KOF14! Acho ele mais completo. Os personagens tem mais golpes. E os combos saem fáceis…
Só não é muito bonito mesmo. Quem sabe o 15 não melhora esse defeito, né?
Discordo, KOFXIII tem mais golpe e sai tão fácil quanto no XIV. Matéria incrível btw, louco pra ver as do KOFXV…